태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.
출처 시니의 스크랩북 | 시니
원문 http://blog.naver.com/cybercall/120059426962
 

출처 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/2kouryaku1.htm

 

일본 사이트 글을 번역한 것입니다. 번역은 인조이재팬 사이트를 이용하였습니다.

 

번역하신 분 블로그 : http://blog.naver.com/cybercall?Redirect=Log&logNo=120059376993 

 

퍼온 것입니다..

 

번역하신 블로거님 대단하십니다..

 

 

【 지구에 도착해 】 ( DS/DS2 공통, 크리에이터는 일부 다릅니다)

「심 시티DS의 기초」 그리고 말한 대로, 심 시티DS그럼 주택지구는 도로로부터 4 매스, 상업지구는 3 매스, 공업 지구는 5 매스까지 발전합니다.
*심 시티 크리에이터의 경우는, 상업지구도 4 매스까지 닿습니다.

그러나심 시티DS의 최대 사이즈의 건물은, 모든 지구에서 3×3 되고 있습니다.(공공 시설의 건물등도 제일 큰 것은 3×3 입니다)
*심 시티 크리에이터의 경우는 다르므로 후술 합니다.
그러니까, 50만명 도시등의 대도시를 노리는 경우, 어느 지구에서도 3×3 의 건물이 세우는 것을 상정하고 있는 것이, 토지를 최대한으로 활용할 수 있게 됩니다.
단지,3×3 의 건물이 세우는 것은 꽤 마을이 발전하고 나서이므로, 고층빌딩이 세우는 것을 확인하고 나서 마을의 재개발을 실시한다, 라고 하는 방법도 있군요.

어떤 플레이 스타일로 할까는 자유롭습니다만, 주택지구를 4×4 대로 하고 있으면 최종적으로는 3×3 의 빌딩 1개+작은 집7개, 라고 하는 것이 되어 버리는 것은 기억해 둡시다.

(예를 들면, 이런 구획으로)

*심 시티 크리에이터의 경우는, 고밀도의 최대 레벨의 건물은 4×4 되고 있습니다.
또, 특수한 시설의 경우,5×5 의 사이즈의 건물도 존재합니다.
따라서, 모두 3×3 에 맞추면 좋다고 하는 것은 아니게 되고 있기 때문에, 주의해 주세요.



【 교통에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

심 시티DS/크리에이터에서는, 각 주택의 통근 루트 등은 고려되고 있지 않습니다만, 그 도로가 각지구(주택·상업·공업)에 연결되고 있을지 어떨지는 발전에 영향을 주고 있습니다.

예를 들면, 오른쪽과 같이 「주택·상업·공업」 (을)를 도로에서 연결한 장소와 주택지구만을 도로에서 연결한 장소를 만들면, 분명하게 각지구를 도로에서 연결하고 있는 장소가 발전 스피드가 오릅니다.
도로(의 매스)에는 주위의 지구를 얼마나 발전 당할지가 설정되어 있는 것 같고, 그것은 그 도로가 다른 지구에 연결되고 있는 것이 높아지는 것 같습니다.
(여담입니다만, 심 시티3000 그럼 도로는 연결되지 않아도 별로 문제 없었습니다. 따라서 이 점의 시뮬레이트는, 심 시티DS (분)편이 우수한 일이 됩니다)

덧붙여 도로가 연결되지 않아도, 철도로 연결되고 있으면, 전혀 연결되지 않은 장소보다 발전 속도는 오릅니다.
단지, 도로에서 연결되고 있는 장소보다, 발전 스피드는 둔한 것 같습니다.

그렇지만, 절대로 교통기관이 연결되지 않으면 안 되는 것도 아니기 때문에 오른쪽과 같은 1 매스만의 도로에서도, 발전하는 것은 합니다.
( 꽤 늦은데)
경관적으로 꽤 미묘하지만 바다의 한가운데에 섬을 만들었을 경우나, 도로가 아무래도 연결하기 어려운 경우에는, 연결되지 않은 도로에서도 발전한다는 것을 이용하면 좋을지도 모릅니다.



【 지가에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

심 시티DS의 마을의 발전으로 매우 중요하게 되는 것이, 지가 (와)과 생활 레벨 입니다!
(생활 레벨은, 심 시티3000 그럼 아우라로 불리고 있던 것입니다)
특히 중요한 것이 「지가」 그리고, 이것 나름으로 그 자리소의 발전이 정해진다고 해도 과언이 아닙니다.

「지가」 (은)는 공원이나 분수, 경찰서등의 시설에서 상승해, 오염이 있으면 저하합니다.(다른 요인에서도 저하합니다만 후술 합니다)
「생활 레벨」 (은)는 지가와 같은 조건 외에, 범죄 발생율등도 관계하고 있습니다.

(심 시티 크리에이터의 「생활 레벨(아우라)」의 존재는 아직 알고 있지 않습니다. 단지, 「거리의 분위기가 가라앉고 있다」라고 하는 메세지가 나오는 것이 있으므로, 아우라와 같은 것이 존재하고 있다고는 생각됩니다)

이것들을 개선하려면, 분수나 공원, 연못등을 많이 만드는 것이 중요합니다!
심 시티DS 그럼, 각지구 마다 분수나 공원을 늘어놓은 장소를 만들어 둔다, 라고 하는 정도 공원을 마구 만들어도 괜찮을 정도입니다!
특히 효과가 높은 것은 분수 그리고, 이것을 잘 사용하는 것이 발전에는 중요합니다.
1개 2만들어도 별로 의미가 없기 때문에, 모아 두는 것이 효과가 있습니다.
(연못이나 큰 공원도 나쁘지는 않습니다)

지가 = 발전, 이라고 생각해 버려도 괜찮기 때문에, 항상 지가에는 배려해 둡시다.

(공원 분수치궖밤이 발전의 지름길!)



【 도시의 중심지·시가지의 이동에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

DS (이)나 Wii 의 심 시티의 중요한 포인트가 시가지의 이동 (와)과 시티 센터 효과 입니다.
심 시티DS(이)나 크리에이터에서는,새롭게 만들어진 지구만큼, 지가가 비싼 경향에 있습니다.
즉, 모두 낡은 건물보다 새로운 건물(분)편에 살고 싶은 것이군요.
이것에 의해, 낡은 지구는 자꾸자꾸 지가가 저하해, 슬램화가 진행되어 버리는 경우가 있습니다.

예를 들면, 우상으로부터 좌하에 향하고 개발을 진행시키고 있으면, 처음은 우상이 발전해, 다음에 중앙이, 마지막에 좌하가 제일 발전해, 그 무렵에는 제일 우상은 지가가 내려 버립니다.

또, 도시가 발전하면 지구 전체의 중심이 「도시의 중심지(시티 센터)」 (으)로 간주해집니다.
그리고, 이 중심지는 지가가 비약적으로 높아집니다.
이것을 시티 센터 효과 이렇게 말합니다.
그러니까 모든 맵을 지구에서 묻었을 경우, 마지막에 제일 발전하는 것은 맵의 중앙, 이라고 하는 것이 됩니다.

지가는 이와 같이, 도시 발전에 의해서 자연과 높은 곳과 낮은 곳이 나옵니다.
그래서 분수나 공원은 최종적으로, 그 움직임에 대한 보완·보조에 사용하는 형태가 되는군요.
또 중심지가 되는 장소에는, 역시 고밀도 상업이나 주택을 늘어놓고 싶은 것입니다.

중심지·시가지가 어떻게 움직여 가는지, 그것을 고려하면서 개발해 나가면 도시의 발전은 부드럽게 진행되겠지요.
덧붙여 이 시티 센터 효과의 영향을 받는 것은 지가만으로, 생활 레벨에는 무관계합니다.

(시티 센터 효과는 매우 중요)
(DS(이)나 크리에이터라도 포인트입니다)



【 오염에 대해 】 ( 심 시티DS )

오염에는 대기오염과 수질오염의 2 종류가 있습니다. 발생원은 어느쪽이나 공업지대나 발전소등이 주요합니다.
단지, 수질오염은 발전한 주택지나 상업지라도 나오고, 대기오염은 정체하고 있는 도로로부터도 발생합니다.
우선, 공업 지구와 다른 지구는 떼어 놓아 설치합시다.

오염은 도시가 발달해 오면 주택·상업지구로부터도 나오므로, 초반에 억제하는 것은 어렵습니다.
그럼, 오염을 해소하는 방법은 무엇인가? 실은, 「시간」 하지만 제일의 해결법입니다!

수질오염은 1935년 에 개발된 「물처리 시설」 (을)를 설치하면 해소됩니다.
그리고 대기오염은,1960년 (이)가 되면 아무것도 하지 않아도 극적으로 개선됩니다!
그러니까, 제일의 해결법은 거기까지 시간을 진행시키게 됩니다.

오염은 지가를 격렬하게 저하시켜 버리기 위해, 오염의 히드이마을에서 발전이 막혀 있는 경우는 우선 시간을 진행시키는 것이 제일 민첩한 일이 됩니다.
이렇게 말해 버려 무엇입니다가,
이 게임의 실전은 1960년 때문인지도 알려지지 않습니다.

(심 시티DS 에는 도시 조례가 없다)


심 시티DS2 의 경우, 오염을 억제하는 것이 심 시티DS 이상으로 소중히 되어 있습니다.
그러나,DS (와)과 같이 특정의 연대로 마음대로 오염이 사라진다, 라고 할 것은 없습니다.
따라서, 오염을 억제하는 시설의 활용이 소중히 됩니다. 자세한 것은 심 시티DS2 의 공략 페이지로 해설하고 있습니다.

심 시티 크리에이터의 오염에 대해서는, DS2 (와)과 시스템이 닮았습니다.
그러므로,DS2 의 공략 페이지도 참고로 해 받을 수 있으면이라고 생각합니다.




【 세율에 대해 】 ( DS/DS2 공통 )

RCI미터가 높아서, 지구도 준비하고 있는데, 건물이 세우지 않아 그 지구가 발전하지 않는 경우, 제일의 원인이라고 생각할 수 있는 것은 「세율」 입니다.
세율은 도시의 건물이 건설되는 확률에 영향을 주고 있는 것 같고, 만약 세율이 적정보다 높으면 파타와 건물이 세우지 않게 되어 버립니다.
1%내린 것만으로 갑자기 건물이 세우기 시작했을 경우도 있으므로, 발전이 멈추어 자금에 여유가 있다면, 세율을 내려 봅시다.
기본적으로 세율은, 도시가 커지는 만큼 내려 갈 필요가 있습니다.

※다만, 심 시티 크리에이터는 「치트」이외의 난이도로 플레이 하는 경우, 세율을 적정한 수치로 운영하고 있으면 좀처럼 재정이 흑자가 되지 않고, 개발이 꾸려나갈수 없게 되는 위험이 높습니다. 이 근처는 심 시티 크리에이터의 공략 페이지로 해설하고 있습니다.



【 범죄·화재에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

범죄와 화재는 주로 「생활 레벨」 에 관계합니다. 특히 범죄가 있으면 생활 레벨은 많이 내립니다!
범죄는 지가가 낮은 장소·인구 밀집지·상업지구등에서 발생하기 쉽고, 교육 레벨이 낮으면 발생 확률이 오릅니다. 범죄의 발생도를 보면서 경찰서를 늘려서 갑시다. 그렇지만 공업 지구는 별로 지가나 생활 레벨의 영향을 받지 않기 때문에, 무리하게 없어도 상관하지 않습니다.

화재는 소방서의 범위외에서 발생합니다. 상당히 빈발하므로, 소방서도 최종적으로는 전지역을 커버할 수 있도록 둡시다.

덧붙여(심 시티DS 의 경우) 게임 스타트 직후는 최초부터 설치되어 있는 나무가 마음대로 불타 화재가 빈발합니다. 화재 발생중은 게임이 멈추어 버리기 위해, 게임의 진행에 악영향을 미칩니다. 게임 개시 직후에, 최초부터 있는 나무는 모두 삭제해 버리는 것이 좋을지도 모릅니다. (심 시티DS2(이)나 크리에이터는, 나무가 마음대로 불탈 것은 없습니다)

자금에 여유를 할 수 있으면, 예산도 올리는 것이 좋을 것입니다. 그렇지만 너무 올리면 「경찰이 난폭하게 되어 있다」 그렇다고 하는 메세지가 나오거나 하므로, 너무 올리게는 주의를.



【 재해에 대해 】 ( 심 시티DS )

이 게임의 재해에는 여러가지 것이 존재합니다만 재해가 일어났을 때에 가장 주의해야 하는 것은, 재해가 일어난 후의 폐허의 처리입니다!
터치 펜으로의 조작은 사용하기 쉽게는 있습니다만 넓은 범위에서 일어났을 경우, 세세한 조작으로 폐허를 1개1개(살) 철거해 가지 않으면 안 되는 데다가, 삭제 시에는 un-do(1수 돌아오는 기능)를 사용할 수 없다의로, 조작 미스가 많아집니다. 특히 전 국토에서 발생한다 「지진」 하지만 일어나면 꽤 큰 일입니다! 큰 재해가 일어나면, 우선 세이브하고 나서 복구 작업을 시작해 주세요!

재해에 대해서는 이하와 같은 것이 있습니다.

·화재 인화성의 높은 장소로부터 발생한다. 소방서로 인화성은 저하한다.
·지진 랜덤으로 발생. 가장 심각한 재해. 전 국토에서 건물이 도괴한다.
·회오리 랜덤으로 발생? 회오리가 다닌 건물을 깨뜨려 간다.
·폭동 지가가 낮은 장소에서 발생. 건물이 파괴된다.
·괴수 오염이 높으면 발생. 건물을 파괴해 나간다. 방위 센터가 있으면 마취탄으로 격퇴하는 미니 게임이 된다.
·UFO 인구가 급상승중에 발생?(10연눈 이후) 유괴되는 사람이나 차를 터치해 돕는 미니 게임이 된다.

발전소의 폭발은 발전소의 사용량이 「 꽤 높다」 인 채라고 발생합니다.
발전소의 사용량은 반드시 「높다」 인가 「보통」 상태로 사용해 주세요!

(단지, 발전소의 폭발로 쓰레기 매립지도 날아가므로, 이것을 이용해 쓰레기 매립지를 지운다고 하는 방법도)

덧붙여 자연재해는 연구에 의해서 만들어진다 「재해 대책 연구소」 그리고 효과를 경감할 수 있습니다. 꽤 설치 비용이 비쌉니다만, 의외로 효과가 있으므로 돈에 여유를 할 수 있으면 세워 둡시다.

※심 시티DS2(와)과 크리에이터의 경우, 폐허를 기점으로 삭제를 실시하면, 폐허만을 정리해 지울 수 있게 되었습니다. 다만, 삭제 시에는 un-do(1수 돌아오는 기능)를 사용할 수 없는 점은 같아서, 신중하게 작업을 실시합시다.



【 해항·공항에 도착해 】 ( DS/DS2 공통 )

해항은 공업, 공항은 상업의 수요를 높이는 효과가 있습니다. 수요를 높이는 것이 도시의 발전에 연결되기 때문에, 머지않아 갖고 싶은 시설의 하나입니다.

해항은, 물에 접한 장소에 만들지 않으면 안됩니다만, 우선 육지에 접한 수상에 호안이 만들어져 거기에서 부두가 4 매스 성장해서 갑니다.
그 난바다에도 물이 없으면 안되므로, 합계로 6 매스 분의 난바다의 수상이 존재하는 장소에 만들지 않으면 안됩니다.
또, 육상에도 항구의 시설이 만들어지는, 어느 정도의 넓이의 용지를 확보하지 않으면 안된 것 같습니다.(도로도 있는 것이 좋다고 생각합니다)

상기의 조건이 채워지지 않았다고 용지를 준비해도 아무것도 지어지지 않습니다. 당분간 시간이 지나도 아무것도 세우지 않을 때는, 설치 장소를 재고해 봅시다.

공항은 육상에 만들면 좋기 때문에 설치는 라크입니다. 단지, 공항이 등장하는 것은 30 연눈그래서, 그것까지는 만들 수 없습니다. (DS2 그럼 현대가 되면 최초부터 설치 가능합니다)
최악이어도 3×5 이상의 사이즈로 하지 않으면, 활주로가 만들어지지 않았기 때문에 건설되지 않습니다.
또, 공항의 건설 범위는 도로로부터 3 매스 그래서 주의해 주세요.

공항은 공업과 상업의 양쪽 모두의 발전을 재촉합니다만, 꽤 높은 공해가 나와 버리므로, 주택지의 근처에 만들면 문제가 됩니다. 교외에 설치하도록 합시다.

※심 시티 크리에이터의 해항과 공항은, 상기와 같은 구획을 지정하는 타입이 아니고, 1개의 고유의 건물이 되었습니다.
그래서, 설치 방법에 대해 별로 고민할 필요는 없습니다.



【 쓰레기 문제에 대해 】 ( DS/DS2 공통. 크리에이터는 시스템이 다릅니다 )

마을이 발전해 오면, 주택·상업·공업의 각 건물은 쓰레기를 내게 됩니다. 쓰레기는 「쓰레기 처리 시설」 하지만 없으면 마을의 건물에 모여서 가 그것은생활 레벨이나 지가의 저하(을)를 부릅니다.

쓰레기는 「쓰레기 매립지」 「소각장」 「리사이클 시설」 등의 쓰레기 처리 시설에서 처리할 수 있습니다만, 소각로는 35연눈,리사이클 시설은 70연눈이 되지 않는다고 등장하지 않습니다. 에너지 소각로는 100연눈에 겨우 등장합니다.
(DS2 그렇지만 특정의 조건이 필요하게 됩니다. 자세한 것은 DS2 공략 페이지에서)
쓰레기는 우선, 소각로나 리사이클 시설에서 처리되어 거기서 처리 다 할 수 없었던 분은 쓰레기 매립지에 옮겨지고 거기도 흘러넘치고 있으면 (혹은 쓰레기 매립지가 없으면) 쓰레기는 각 건물에 남아 지가의 저하를 부릅니다.

단지, 심 시티DS/DS2 의 쓰레기는, 심 시티4 (와)과 같이 쓰레기 매립지에 「모인다」 (뜻)이유가 아닙니다.
심 시티DS/DS2 의 쓰레기 매립지는 정확하게는 매립지는 아니고 「일시적인 쓰레기 두는 곳」 이렇게 말할 수 있습니다.

마을에서 나오는 쓰레기의 총량이 소각로나 리사이클 시설의 처리 능력을 웃돌고 있으면, 남은 쓰레기는 매립지에 옮겨지는 것입니다만, 일시적으로 쓰레기가 줄어 들거나 추가로 쓰레기 처리 시설을 만들거나 해 처리 능력이 쓰레기의 총량을 웃돌면, 매립지의 쓰레기는 일순간이 아니게 됩니다. (심 시티4 (와)과 같이, 쓰레기 매립지의 쓰레기의 처리에 시간은 걸리지 않습니다)

나오는 쓰레기의 양은 증가하거나 줄어 들거나 하므로, 심 시티DS/DS2 그럼 소각로나 리사이클 시설을 건설한 후도, 쓰레기 매립지를 준비해 두는 것을 추천합니다.
쓰레기 매립지가 있으면, 거기에 어느 정도 쓰레기가 모여 있을까로, 시각적으로 쓰레기의 양을 확인하는 것도 가능합니다.

※심 시티 크리에이터 쓰레기의 시스템은 DS/DS2 판과는 크게 바뀌었습니다! 자세한 것은 크리에이터의 공략 페이지로 해설하겠습니다.



【 균형화에 대해 】 ( 심 시티DS 마셔 )

「균형화」 그렇다고 하는 것은 정식적 명칭이 아닙니다만, RCI 미터의 「주택:상업:공업」 의 비율이 같은 비율이 되어 그대로 움직이지 못하게 되어, 용지를 만들어도 전혀 건물이 세우지 않게 되어 버리는 현상의 일을 말합니다.
이것은 심 시티DS 특유의 현상으로, 발생해 버리면 건물을 깨뜨리거나 용지를 마구 만들거나 해도, 전혀 건물이 세우지 않고, 마을의 발전도 멈추어 버립니다.

이 현상은 실은, 각 분야의 수요가 같지 않고, 모든 수요가 제로의 경우에 일어나 버린다같습니다. (모든 수요가 없어져 있으므로, RCI 의 미터는 각각이 균형된 상태가 된다) 발생 이유는 불명합니다만, 통상, 발전한 도시가 아니면 일어나지 않습니다.

균형화의 해결 방법은 제설 있는 것 같습니다만, 상업·공업의 수요를 높이는 방위군센터를 마구 세우거나 해항이나 공항을 늘리거나 하는 일로 해결한다고 하는 보고가 많은 듯 합니다. 나의 경우, 마을의 거주자의 요구를 계속 (듣)묻고 있으면 균형화가 해제된다, 라고 하는 패턴이 많습니다.

도시가 수십만인 규모가 되어, RCI 미터가 같은 비율로 완전히 움직이지 못하게 되면, 균형화에 경계해야 겠지요.

※심 시티DS2 그럼, 이 균형화 문제는 해소되고 있습니다.

(이하는 억측을 포함한 이야기가 되기 때문에, 참고 정도로 해 주세요)
각 사상을 종합 하고 생각하면, 아마 심 시티4 (와)과 같이, 심 시티DS 에도 수요 한계가 존재하는 것이라고 생각됩니다.

( 심 시티4의 수요 한계에 대해서는 이쪽을 )
심 시티4 의 수요 한계의 일부가 심 시티DS 에도 도입되고 있다고 생각하면, 방위군센터를 마구 만들거나 해항이나 공항을 만드는 것으로 균형화가 해결하는 것은, 이것들이 수요 한계를 상승시키기 때문이라고 생각됩니다.
마을의 거주자의 요구도, 수요 한계가 부족한 분야를 늘리는 시설의 설치를 재촉하고 있을 가능성이 있기 위해, 거주자의 요망을 (듣)묻는 것으로 균형화가 해결하는 것도 이것이 이유라고 생각됩니다.
단지, 균형화가 한 번 일어나면 무너뜨리기 어려운 것과 사람에 의해서 해결 수단이 다른 것은, 주택:상업:공업 의 적정 비율도 관계하고 있을지도 모릅니다.
예를 들면, 상업만이 특별히 증가하고 있는 경우, 상업의 수요 한계를 한층 더 늘려도, 필요한 주택지가 부족하기 때문에, 상업의(통상의) 수요는 증가하지 않는다고 생각됩니다. 이 경우, 상업의 수요 한계가 증가하는 시설을 아무리 지어도 균형화는 무너지지 않습니다. 주택지의 수요 한계를 늘릴 필요가 있게 됩니다.
우선, 여러가지 시설을 만들어 보는 것으로, 지금의 도시에서 부족한 분야가 무엇인가를 예상하고, 그것을 늘릴 것 같은 시설을 만드는 것이 균형화 타파의 비결이 된다ⅴⅰ?이)라고 생각됩니다.
그리고, 의료나 교육의 적립도 관계하고 있을지도ⅴ? 그렇다고 하는 것도, 심 시티DS 에는 하이테크 공업이 존재하지 않습니다.
심 시티3000 의 교육은 하이테크 공업등의 유치에 필요한 것이었지만,DS 에는 그것이 없기 때문에, 교육의 의미가 이마이치 불명합니다.
만약 교육이나 의료가 서서히 수요 한계를 지연시켜 가는 것이다면, 시간을 들여 발전시킨 도시가 균형화는 일어나기 어려울 것




【 시설·이벤트 스케줄 】 ( 심 시티DS 마셔 )
심 시티DS 그럼, 어느 정도의 시간이 지나지 않으면 등장하지 않는 시설이 많이 있습니다.
또, 여러가지 이벤트는, 특정의 발생 조건이 필요하게 되어 있습니다.
그것들을 정리한 스케줄을 겉(표)로 해 이하에 게재하므로, 개발의 참고로 해 봐 주세요.
(일어나기 쉽다고 생각되는 순으로 기재하고 있습니다)

덧붙여 각 시설의 등장년은 연구비용으로야는 전후 할 가능성이 있습니다.
연구비가 충분하지 않은 경우는, 표시 연수보다 늦어지는 경우가 있으므로 양해해 주십시오.
(지진·회오리등의 재해는 제외하고 있습니다)

1900년 게임 개시 시장 취임, 게임 개시!
인구100인 우체국 우체국이 설치 가능하게 된다.
설치에 의해서 「엇갈림 통신」 하지만 가능하게.
인구300인 박물관 박물관이 설치 가능하게 된다.
고령자의 교육 레벨을 상승시켜, 지가도 올린다.
다만 유지비가 걸리므로 주의.
인구5000인 시장 관저 시장 관저의 설치가 가능하게 된다.
이벤트의 발생 조건ⅴ?
인구25000인 시립 재판소 시립 재판소가 설치 가능하게 된다.
주변의 지가의 상승시켜, 상업을 활성화 시킨다.
5연눈 불꽃놀이 연수 경과에 의한 최초의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
1발10$, 퍼펙트하고1000$보너스.
10연눈 불꽃놀이 연수 경과에 의한 항례의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
이후, 불꽃놀이는5년마다 개최된다.
인구30000인 불꽃놀이 인구증가에 의한 최초의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
연수 경과에 의한 불꽃놀이보다 난도가 높다.
인구50000인 불꽃놀이 인구증가에 의한 항례의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
30000사람때보다 약간 난도가 높다.
이후, 불꽃놀이는50000사람들성 마다 개최된다.
1발30$, 퍼펙트하고3000$보너스이지만, 상당히 어렵다.
12월25일
오염이 낮다
산타 산타씨가 온다. 터치 액션 이벤트.
실은 여러종류의 산타가 있고, 속도와 보너스금이 다르다.
빠른 산타(정도)만큼1개근처의 선물의 보너스가 많다.
인구100000인 예술 극장
칭호 수여
BGM변경
예술 극장이 설치 가능하게 된다. 주변의 지가와 교육 효과를 상승시킨다.
또, 「마을의 역사」 그리고 「메트로폴리스」 의 칭호가 수여된다.
BGM 하지만 안도시의 것으로 변경된다.
연구에 의해 방위군센터 방위군센터가 설치 가능하게 된다. 연구비의 적립이 필요.
상업·공업의 수요가 올라, 괴수의 요격이 가능.
연구에 의해 재해 대책 연구소 재해 대책 연구소가 설치 가능하게 된다. 연구비의 적립이 필요.
재해의 피해를 억제하지만ⅴⅰ【냐?비용이 꽤 비싸다.
돌발 이벤트 UFO 내습 UFO 하지만 와 마을의 사람이나 차를 가로채 간다. 터치 액션 이벤트.
1개빨려 들여갈 때 마다 10$ 의 손해.
방위군센터가 있어도, 특히 요격은 해 주지 않는다. 마을이 급발전하고 있을 때에 와 습? 또, 불꽃 대신에 이쪽이 발생하는 경우가 있어, 그 경우는 불꽃은 캔슬된다.
돌발 이벤트
(오염 과다)
괴수 내습 괴수 개본이 눈을 뜨고 마을을 부순다. 터치 액션 이벤트.
마취탄으로 요격 하지만, 탄수는 방위군센터가 많은 만큼 증가한다.
오염이 매우 많은 장소에서 발생한다.
돌발 이벤트 대괴도 느와르 괴도가 오고 경계표지를 훔치려고 한다. 터치 액션 이벤트.
(본 일이 없습니다)
(치안이 낮고, 경계표지가 건설되고 있으면 발생한다고 하는 정보를 받았습니다!)
20연눈 버스 터미널 설치한 주변의 도로의 정체를 완화한다. 최저2개소 필요.
소액이지만 유지비도 필요해서 주의를.
25연눈 쓰레기 소각로 쓰레기의 총량이 감소하지만, 높은 오염이 발생해 버린다.
화면의 구석에 설치해야 한다. 코스트 퍼포먼스는 좋지 않다.
30연눈 공항 공항의 설치가 가능(이)가 된다. 주로 상업의 수요를 향상시킨다.
설치 장소는 3×5 이상, 도로로부터 3 매스 이내에 준비하는 것.
35연눈 물처리 시설 간신히 오염을 감소시키는 시설이 등장. 수질오염을 저하시킨다.
단지, 오염에는 대기오염도 있기 위해, 이만큼으로 오염은 해결할 수 없다.
사용량을 보면서 설치수를 결정하는 것.
인구300000인 BGM변경 BGM 하지만 대도시의 것으로 변경된다.
55연눈 가스 발전소 신형의 발전소. 발전량 3000MW, 오염은 낮은.
발전량이 낮기 때문에, 솔직히 말해 이마이치다.
60연눈 대기오염 감소 환경보호의 도시 조례가 제정되기 위해(?), 대기오염이 격감해 나간다.
1년 정도로 공업지대 이외의 오염은 거의 없어질 것이다.
지가가 단번에 높아져, 도시 개발도 진행될 것. 여기로부터가 실전!
60연눈 탈염시설 해수로부터 진수를 만들어 내는 시설. 「해수」의 근처에 설치하지 않으면 안 된다.
해수는 해변의 맵으로 스타트했을 때에게만, 최초부터 놓여져 있다.
스스로 설치한 물은 해수는 아니기 때문에, 바다가 없는 맵에서는 사용 불가.
또,1매스 근처의 물의 산출량은, 실은 보통 펌프보다 적다.
65연눈 원자력 발전소 신형의 발전소. 발전량 16000MW, 오염 없음.
매우 고성능하지만, 만약 폭발하면 주변이 고농도의 오염에 담그어진다.
심 시티DS 그럼 발전소가 자주(잘) 폭발하므로 항상 사용량에 주의하는 것.
만약 폭발해 방사능 오염이 발생하면ⅴⅰ±틘?회복 불가능.
70연눈 리사이클 시설 높은 쓰레기 처리 능력(을)를 가지는 리사이클 시설이 설치 가능하게 된다.
이것으로 쓰레기 문제는 거의 해결한다ⅴⅰ?은)는 두.
80연눈 풍력 발전소 신형의 발전소. 발전량 200MW, 오염 이루어, 1 매스.
9매스분 만들어도 1800MW 그리고, 성능이 좋다고는 말할 수 없다.
빈틈에 만드는 정도일까
90연눈 솔러 발전소 신형의 발전소. 발전량 5000MW, 오염 없음.
설치 비용이 비싸고, 발전량도 원자력 발전소에 비하면 꽤 적다.
폭발의 방사능 오염을 신경쓰지 않아도 되는 것은 좋지만
99연눈+
인구80000인
의료 연구 센터 주변의 지가와 의료 레벨을 크게 상승시킨다.
설치비는 비싸지만, 몇에서도 설치가 가능.
100연눈 에너지 소각로 쓰레기를 태워, 전력도 발전하는 시설. 발전량은 5000MW.
쓰레기의 처리 능력은 그만큼 크지 않고, 높은 오염도 발생해 버린다.
발전량도 많지 않기 때문에, 벌써 대도시가 되어 있다면 필요성은 낮은가.
120연눈 마이크로파 발전소 신형의 발전소. 발전량 14000MW, 오염 없음.
원자력 발전소로 바뀌는 신형 발전소. 오염도 없고 클린.
지금 작에서는 마이크로 웨이브의 수신 미스 사고는 일어나지 않는 것 같다.
150연눈 핵융합 발전소 마지막 시설. 발전량 50000MW, 오염 없음.
최강의 발전소. 발전량도 오염도 없고, 결점은 없다.
인구500000인 칭호 수여 「마을의 역사」 그리고 메갈로폴리스 의 칭호가 수여된다.
11월
50만명 이후
로켓 발사 50만명 달성 후에 발생, 방위군센터도 있는 것이 조건.
카운트다운에 맞추고 마이크에 소리를 내, 로켓을 발사시키지만, 카운트다운의 타이밍이 나쁘다고 실패한다.
잘 되지 않는 사람은 마이크를 코튼과 두드리거나 입김을 내뿜어 보자.
꽤 어렵지만, 실패해도 다음 해11달에 또 재도전할 수 있다.

로켓 발사를 달성하면, 「Congratulations!」 의 메세지가 표시된다.
물론 그 후도 게임을 계속하는 것은 가능하지만, 시스템적으로는 50만명 달성이1개의 클리어 기준이 되고 있는 것 같다.

※심 시티DS2 의 시설 출현 조건은 DS2 의 공략 페이지에 기재하고 있습니다.


by IT조선 이진 입니다 topping 2009.03.11 16:25