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출처 시니의 스크랩북 | 시니
원문 http://blog.naver.com/cybercall/120059713186
 

 

출처 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/2kouryaku1.htm

 

일본 사이트 글을 번역한 것입니다. 번역은 인조이재팬 사이트를 이용하였습니다.

 

번역하신 분 블로그 : http://blog.naver.com/cybercall?Redirect=Log&logNo=120059376993 

 

퍼온 것입니다..

 

번역하신 블로거님 대단하십니다..

 

·지구의 밀도에 대해
주택지구, 상업지구, 공업 지구에는 「저밀도」, 「안밀도」, 「고밀도」의 3개가 있습니다.
이것은 「심시티의 기초」의 페이지에도 있는 대로, 그 지구의 최대 발전 정도가 다릅니다.
예를 들면, 주택지구의 저밀도라면 단독주택인가 작은 아파트 밖에 세우지 않습니다만, 안밀도라면 상당히 큰 맨션이 건설되고 그리고 고밀도라면 고층빌딩 맨션까지 세웁니다.
예를 들면, 이하와 같은 느낌입니다.

그러나, 그렇다고 해서 고밀도로 만들면 고층빌딩이 세우는가 하면 그렇다고는 말할 수 없습니다.
오히려,고층빌딩은 몇 십년도 세운 다음이 아니면 건설되지 않기 때문에, 초기에 고밀도를 만드는 것은 완전한 소용없습니다.
저밀도의 최대 레벨의 건물은 비교적 간단하게 세우므로, 특히 경관을 생각하지 않는 한 주택지구는 최초부터 안밀도로 건축해도 괜찮습니다만, 고밀도의 구역을 만드는 것은 충분히 거리가 발달하고 나서로 해야 합니다.

어느 단계에서 어느 건물이 세우는지, 입니다만ⅴⅰ÷隔痼?도시의 각 분야의 인구와 밀접하게 관계하고 있습니다.
심시티 4에 등장하는 건물에는 모두 스테이지(단계)를 붙일 수 있고 있습니다.
예를 들면, 도시를 만든지 얼마 안된 무렵에 등장하는 단독주택은 스테이지 1, 즉 최저 랭크로, 초기의 무렵은 도시의 인구가 적기 때문에 이것 밖에 세우지 않습니다.
한편, 고밀도 지구에 후기에 세울 수 있는 고층빌딩은 스테이지 8으로, 그 분야의 인구의 조건이 채워지고 있어 수요가 있으면, 수시로 세울 수 있어서 갑니다.
이 인구와 각 건물의 출현율은 이하의 페이지와 같이 되어 있습니다.

인구와 건설되는 건물의 단계(스테이지) 일람표

도시가 발전하고 있지 않는데, 갑자기 고층빌딩이 세운다, 라고 하는 것은 있을 수 없는 것이군요.
도시는 서서히 발전시켜 가지 않으면 안됩니다.
덧붙여 설명서에는 고밀도는 「하이테크 산업」이 유치하기 쉽다고 하는 일이 쓰여져 있습니다만,하이테크 산업은 안밀도 지구에서도 충분히 건설됩니다.



·지구 나누기에 대해
보통으로 주택지구나 상업지구를 만들고 있으면, 세세한 구획 나누기가 되어서 가고 그리고 자동으로 도로(가로)가 만들어져서 갑니다.
이것은 초심자가라고 귀로-에 지구를 만들어도 길에 접하지 않은 구획을 할 수 없게 되어 있기 때문에, 편리하기는 합니다만ⅴ?BR> 그러나, 이 자동의 길이나 구획 나누기가, 계획적인 거리의 건설을 하게 되면, 반대로 방해가 되어 옵니다.
갖고 싶지 않은 장소에 마음대로 도로가 생기게 되거나 하기 때문입니다.
그럼 어떻게 하는지? 대답은 간단합니다. 먼저 길을 만들어 버리면 OK.
자동 작성의 길은, 모든 구획이 길에 접하고 있도록(듯이) 만들어져서 갑니다.
즉, 각 구화가 길에 접하듯이 미리 스스로 길을 만들어 두면, 자동으로 도로는 만들어지지 않는 것입니다.
만약 그런데도 생각 했던 대로에 가지 않은 경우는, 1구화씩 지구를 만들어 가면 좋을 것입니다.

덧붙여 최신의 심시티 4에서는,Shift (을)를 누르면서 지구를 설치하면, 가로가 마음대로 만들어지지 않게 되었습니다!
또, 지구의 방향을 Alt 키로 변경할 수 있게 되어 있습니다.
CTRL 키를 누르면서라고, 구획 나누기를 자유롭게 설정할 수도 있습니다.
중요해서 잘 기억해 둡시다!


덧붙여 하고 있는 사이에, 「진짜는 3×3 의 구획을 만들고 싶고 그님이도를 만들었는데, 아무래도 1×2 의 구획 나누기 밖에 되지 않아∼」(은)는 것이 되거나 하는 일도 있습니다ⅴ?BR> 이자동의 구획 나누기는, 아무래도 그 토지의 지가나 발전력에 관계하고 있다같습니다.
즉, 별로 발전하고 있지 않는 지역은 1×2 의 구획 밖에 할 수 없습니다만, 지가나 발전율이 높은 지역은 3×4 의 구획이 만들어지기도 합니다.

다만,3×4 의 구획 등은 꽤 발전이 늦습니다.좀처럼 건물이 지어지지 않습니다ⅴ?BR> 반대로 구획이 좁을 정도 건물이 세우는 것은 빠릅니다.
또, 플레이 하고 있으면 아는 대로,구획은 합체 하거나 하기 때문에,1×2 의 구획에서도 장래적으로 2×2 의 구획으로 발전할 가능성이 있어, 반대로 3×3 의 구획이 건축시에 1×3 의 3개의 구획에 분할되는 일도 있습니다.

기본적으로, 다른 건물을 부분적으로 부수어 버리는 형태에서는 합체는 행해지지 않습니다만, 모두 수중에 넣어 버릴 수 있는 형태라면,1×2 의 2와 1×1 의 2가 정리해 합체 해 2×3 (이)가 된다고 하는 복잡한 케이스도 행해집니다.
덧붙여서, 최고 랭크인 스테이지 8의 고층빌딩의 구획은 4×4 그러므로, 거리가 고도로 발전해 고층빌딩거리를 갖고 싶은 경우는, 그것을 노린 구획(서로 이웃이 되었다 2×2 (을)를 늘어놓는 등)에 구획정리 하는 방법도 있군요.

마지막에 잔 지식으로서ⅴⅰ≠仄만?설치할 때에 마우스를 작동시키지 않고 버튼을 당분간 누르고 있을 뿐으로 하면, 그 주변의 넓은 범위에 정리하고 지구를 설치할 수 있습니다.
뭐, 사용하는 일은 없을지도 모르지만.^^;




·공업의 발전에 대해
최초, 공업 지구는 공해 산업이 발전합니다. 그리고 도시의 교육 레벨이 높게 되는 것에 따라, 제조업이 발전해, 그리고 하이테크 산업으로 수요가 옮겨 갑니다.
하지만ⅴⅰ〉돕쳄?교양이 충분히 높아져, 하이테크 산업을 유치하려고 해도, 아무래도 하이테크 산업이 서지 않는다! 그렇다고 하는 분도 있을지도 모릅니다.

실은 하이테크 산업은, 단지 공업지대와 수요가 있는 것 만으로는 안되고, 그 토지의 지가가 비싸고, 공해등도 낮지 않으면 안됩니다.
즉, 주택지구가 발전하는 조건이 그대로 하이테크 산업 지구에도 필요합니다.
따라서, 종래의 공업 지구를 하이테크 산업 지구로 하려고 해도 좀처럼 잘 되가지 않습니다.
벌써 토지가 공해로 오염되고 있어 지가가 낮기 때문입니다.
만약 그러한 있어 경우는 공해가 나오는 건물을 전부 부수어, 그 후 당분간 방치하고, 오염이 정화되는 것을 기다리지 않으면 되지 않을 것입니다.

한편, 농업입니다만ⅴⅰ〕燦汰?이점은, 교육도 재력도 없는 심에서도 조건 없게 일할 수 있는 것이 최대의 이점입니다.
물론 대기오염도 나오지 않습니다. 수질오염은 있습니다만, 수도는 원래 필요 없습니다.
반대로 난점은, 토지 근처의 취업 인구수가 낮은 일과 세금이 거의 들어오지 않는 것입니다.
농업은 게임 초반이나, 새롭고 주택지구를 만들었을 때에 설치하는 것이 유효합니다.
스타트 직후나 새롭게 만든지 얼마 안된 지구의 거주자는 아직 교육 레벨이 낮으니까, 상업 오피스나 하이테크 공업등의 지적 레벨의 높은 장소에는 취직할 수 없습니다.
그러나 농지를 만드는 일로, 교육 레벨이 높아질 때까지의 노동 장소를 확보할 수 있는 것입니다.

단지, 농업은 도시의 다른 산업이 발전하는 것에 따라, 최대 수요가 저하해서 갑니다.
농업 도시를 만들고 싶은 것이면ⅴⅰ±諍漬÷?맵에 시골 같은 농촌을 만드는 편이 좋을 것입니다.




·공해에 대해
심시티 전통의 난문, 공해. 심시티 4에는 대기오염과 수질오염이 있습니다.
공해의 심한 지역은 행복도가 저하하기 위해, 주택지구나 상업지구는 발전할 수 없습니다.
또, 공해의 심한 지구에 인접하는 주택지구에서는 건강도의 저하도 부릅니다.
공해는 큰 발생원이 공업 지구의 공해 산업과 제조 산업, 및 발전소이므로, 이러한 지구와 다른 지구는 조금 떼어 놓는 것이 좋을 것입니다.
또,나무등의 자연은 공해를 블록 하는 벽되기 때문에, 그 사이에 나무를 심는 것은 유효합니다.
뭐, 최대의 공해 대책은 교육을 높여 하이테크 산업에 공업을 전환하는 일이지만요.

수질오염은 공업 지구와 농업 지구로부터 발생해, 수질오염이 있는 장소에 펌프나 저수탑을 만들면 수도관을 통해서 한층 더 오염이 퍼집니다.
그리고, 너무나 수질오염이 심한 경우, 거기에 있는 펌프에서는 물을 얻을 수가 없습니다.
수원은 반드시 오염이 없는 장소에 만듭시다.
특히, 농업은 공해 산업 같은 수준으로 물이 더러워지므로 주의입니다.
수질오염은 오수처리장을 만들 수 밖에 퍼지는 것을 멈추는 방법은 없기 때문에, 오염이 퍼지면 이것을 만듭시다.

도시의 개발이 진행되고 인구가 증가해 공해 대책도 되어있어 오면,오염의 주요 원인은 공업은 아니고 차의 배기가스(이)가 되어 옵니다.
이것뿐은 교통 문제를 해소하지 않으면 어떻게 하자도 없기 때문에, 「교통에 대해」의 항목을 봐 주세요.
공해의 면으로부터도 교통 문제를 얕잡아 볼 수 없다고 하는 것이군요.



·도시간의 상호 영향
심시티 4에서는 1개의 지역이 복수의 맵으로 구성되어 있습니다.
그리고,인접하는 도시끼리는 교통등을 접속하는 일에 의해, 서로 사람이나 물건의 유입·유출이 일어나, 상호작용이 태어납니다.
이번 심시티 4에서는, 이 「도시간의 상호작용」개소화 게임의 열쇠가 됩니다!

예를 들면, 당신이 도시를 개발하고 있고, 유감스럽지만 막혀 버렸다고 합니다.
그러나, 그렇다고 해서 그 도시를 지워 버려,최초부터 다시 하는 것은 아깝다입니다.
그러한 경우는, 도로나 전선을 맵단까지 늘려, 근처의 맵에 접속시켜, 지금의 거리는 그대로 해 그 근처의 맵으로 거리 만들기를 개시해 봅시다.

그러자(면),단독으로 거리를 만드는 것보다도 간단하게 발전해 나가는 일을 눈치챈다고 생각합니다!
전의 거리로부터 사람이 오므로, 전의 거리에 인구가 있으면 산업의 수요가 오르고, 전의 거리에서 산업이 발전하고 있으면 새로운 거리에서는 주택의 수요가 높아집니다.
발전소의 잉여 전력도 접속한 전선을 통해서 팔 수가 있고, 저 편의 거리의 교육 레벨이 높으면, 교양이 있는 사람의 유입에 의해서 초기의 단계에서 하이테크 산업이나 상업 오피스가 세울지도 모릅니다.

그리고, 그 거리를 발전시키고 나서 전의 거리로 돌아와 보면ⅴ?BR> 전의 발전이 막힌 거리도, 근처의 거리의 발전에 의해서 사람이나 물건의 유입이 일어나, 각 수요가 높아져다시 발전하는 것이 가능(이)가 되어 있을 것입니다!

이와 같이, 도시끼리의 상호작용을 이용하면 게임은 쭉 편해집니다.
그 중에서 농업의 수요가 있지만 농지를 준비할 수 없기 때문에 근처의 마을을 농촌으로 해야지라든가, 공해가 나오는 중공업은 다른 맵으로 옮겨 버려야지라든가, 국가 단위로의 도시 만들기도 할 수 있게 됩니다.
이번 심시티는 보이고 있는 그 도시만이 모두가 아닙니다.
상호작용을 잘 이용해 지역 전체의 발전을 목표로 합시다!



·특수 건축물을 받자!

게임이 조금 진행되면, 「시장 관저」나 「예배소」를 세웁시다라고 하는 메세지가 나오는군요.
이것들은, 어느 일정한 조건을 채우면 건설이 가능하게 되는 「특수 건축물」입니다. 선물의 건물이라고 하는 녀석이군요.
자금이 핀치인 때에 나타나는 경우가 있는 「거래 시설」이나, 도시가 발전하면 설치 가능하게 되는 고레벨인 발전소도, 이것에 포함됩니다.


이러한 많게는(거래의 시설 이외), 매우 높은 행복도 효과를 가지고 있습니다.
「행복도」란 그 건물의 거주자가 얼마나 행복한가를 나타내는 내부 수치로, 이것이 높은 만큼 그 구획은 발전하기 쉬워집니다.
그러니까, 이러한 특수 시설은 가능한 한 많이 받고, 유효하게 활용하고 싶은 곳입니다.

이 특수한 시설의 리스트를 이하의 페이지에 게재하고 있으므로, 참고로 해 주세요.

특수 건축물의 일람표

리스트를 보시면 아는 대로, 많은 특수 시설은 설치 조건에 「시장 지지율」이 관계하고 있습니다.
즉, 버라이어티가 풍부한 다양한 시설을 갖고 싶으면, 높은 시장 지지율을 지키고 싶은 일이 됩니다.
지지율은 주민의 요망이 채워져 있을수록 높아져, 반대로 불만이 있으면 저하해 갑니다.
또, 주변의 도시 시설에 의해도 상하 동요합니다.

너무 낮으면 폭동도 일어나기 때문에ⅴⅰ“〈?한, 주민의 요망을 채운 도시 개발을 해 나갑시다!

덧붙여 심시티 4:러시아워, 및 디럭스에서는, 탈 것을 사용한 미션을 해내는 일에서도, 이러한 특수한 건축물을 받을 수 있습니다.
그러니까, 미션은 적극적으로 플레이 해 봅시다!




·해안 시설의 간단한 만드는 방법
오락시설이 되는 모래 사장이나, 높은 공업 발전을 재촉하는 해항.
이것들은 해안에 만들어지는 시설입니다만ⅴⅰ′?보면 압니다만, --구 만들기 힘듭니다!
어쩌면, 심시티 4로 최초로 플레이어가 부딪치는 벽은, 자금 문제가 아니고, 해안 시설의 설치일지도 모릅니다ⅴ?BR> 그러나, 이하의 방법을 사용하면 비교적 간단하게 해안 시설을 건설할 수가 있습니다.

우선은 건설에 향한 해안을 찾읍시다.
모래 사장, 해항, 모두 옆 5 매스 그러므로, 5 매스분 해안선이 옆에 거의 수평인 장소를 찾습니다.
물론, 그러한 장소가 없으면 토지의 조성으로 만들어도 상관하지 않습니다.

다만, 급사면 지나는 장소에는 건설할 수 없기 때문에 주의해 주세요.

다음에, 그 자리소에 길을 세로에 몇개나 당겨서 갑니다.

실은 해안 시설이 건설하기 어려운 것은 토지의 세세한 기복이 주된 원인입니다만, 길을 만들면, 그 기복이 자동으로 완만하게 조정됩니다.
이것을 이용하고, 해안의 토지를 건설에 필요한 분 완만하게 해 갈 것입니다.

오른쪽과 같이 건설하는 일대에 몇개나 길을 만들고, 토지를 길들여 주세요.
그리고

그와샤~~! 파괴.

길을 부수어 철거해, 길이 있던 장소에 해안 시설을 설치 해 보세요.
이것으로 문제 없고, 모래 사장이나 해항을 설치할 수 있을 것입니다.

만약 이 방법에서도 만들 수 없는 경우는, 해안선의 형태가 해안 시설을 만드는데 적합하지 않습니다.
해안선이 옆에 거의 곧게 되도록(듯이) 토지의 조성으로 미조정해 봐 주세요.

이것을 이용하면, 아래와 같은 비치나 항구도 간단하게 만들 수가 있겠지요.



·도시 조례의 유효성
도시 조례는 심시티3000 에도 있던 것으로, 거리 전체에 효과를 미치는 정령입니다.
심시티3000 의 경우는, 일단 효과는 있지만, 눈에 보일 만큼도 아니야, 라고 하는 느낌이었지만ⅴ?BR> 심시티 4에서는 이것이 파워업 하고 있습니다. 꽤 큰 효과가 나타납니다!

예를 들면, 대기오염을 규제하는 조례를 시행하면 공해 산업의 수요가 단번에 없어져, 공해 산업으로 구성되어 있던 공업지대는 눈 깜짝할 순간에 오른쪽 과 같이 새까만 폐허화하는 경우도 있습니다!
다른 면에 영향을 미치는 조례를 시행하는 경우는 충분히 조심해 주세요.

반대로, 이 조례는 하이테크 산업을 유치하고 싶으면 절대 유리하게 되는 조례이기도 하고, 건강 관련의 조례는 병원이나 진료소를 만드는 것보다도 큰 효과를 가지고 있거나 합니다.
교통 관련의 조령도 성장한 도시에는 필수라고 말할 수 있습니다.
단지, 효과의 큰 조례(정도)만큼, 그것을 위한 지출도 꽤 괴로운 것이 되어 있기 때문에ⅴ?BR> 견실한 자금운용도 필요하네요.

어느 도시 조례가 어떤 효과를 가지고 있을까는, 아래와 같은 페이지에 기재하고 있습니다.

도시 조례의 상세 리스트 페이지

효과를 확실히 파악하고, 수입과 상담하면서 계획적으로 이용합시다.



·쓰레기 문제에 대해
쓰레기. 대도시가 안는 큰 문제입니다.
쓰레기는 도시의 발전에 비례해 많아지므로, 처음은 무시해도 괜찮을 정도입니다만, 점점 그 대책을 생각하지 않으면 안 되게 되어 옵니다.

쓰레기의 가장 간단하고, 한편 리즈너블한 처리 방법은 쓰레기 매립지를 만들고 거기에 옮기는 일입니다.
최초 중은 수입도 적지요로부터 이것이 기본이 되겠지요.
다만,
쓰레기 매립지는 꽤 넓은 범위에서 주택·상업 양쪽 모두의 발전을 저해해, 한층 더 오염을 마구 뿌립니다.
게다가 도시의 발전에 따라 자꾸자꾸 넓혀 가지 않으면 안됩니다.

여기저기에 쓰레기 매립지를 만들면 여기저기가 매립지의 영향을 받으므로, 거리의 교외의 1개소에 굳혀 설치하는 것이 좋을 것입니다.

그렇지만, 게임이 진행되면 매립지의 가까운 곳에도 거리가 되어있어 온다고 생각하고, 끝 계속 없게 나오는 쓰레기를 어떻게든 할 필요가 나옵니다ⅴ?/P>

쓰레기에는 그 밖에 2개의 처리 시설, 리사이클 센터와 에너지 소각로가 있습니다만,추천인 것은 에너지 소각로의 분입니다.
이것은 쓰레기를 태워 전력을 발전한다고 하는 발전소도 겸하고 있어 공해가 높게 발전 코스트도 꽤 비쌉니다만, 상당한 양의 쓰레기를 태워 주므로 대도시에서 만나도 쓰레기는 격감합니다.
도시 거래를 이용해 발전한 전력을 근린의 도시에 팔거나 여력이 있는 쓰레기 처리 능력을 이용해 쓰레기를 수입해 인수료를 받거나 하면 코스트가 비싸게 드는 것도 어떻게든 억제되고, 잘 하면 이익으로도 됩니다.
리사이클 센터는 설치 비용과 유지비에 비해서는 쓰레기는 줄어 들지 않기 때문에, 별로 추천할 수 없습니다.

뭐, 가장 깨끗한 것은 다른 도시에 쓰레기를 보내 버리는 일입니다만, 이것도 코스트가 꽤 비싸게 들므로, 그럴 생각으로 이용할 필요가 있군요.

덧붙여 어떠한 방법에서도 쓰레기 처리 시설을 설치하고 나서는, 쓰레기의 「운반비」가 필요하게 됩니다.
이것은 도시의 재정 화면에서 확인할 수 있습니다.
이것은 초반의 도시 수입을 상당히 압박하므로, 쓰레기 처리 시설의 설치시에는 거기에도 주의합시다.



·파괴와 재개발에 대해
맵의 토지가 없어져 버리면 어떻게 될까요?
개발은 종료? 도시의 발전은 끝? 그런 일은 없습니다.
그 도시를 한계까지 발전시키고 싶다면, 여기로부터가 실전이렇게 말할 수 있습니다.
필요없는 지구를 깎고, 필요한 지구로 바꾸어 넣는다 「재개발」 하지만 필요하게 됩니다.

예를 들면, 거기를 인구과밀 도시로 하고 싶으면, 상업이나 공업은 다른 맵에 이전하는 일이 되겠지요.
또, 토지가 아직 남아 있어도, 교육이 높아져 하이테크 산업의 수요가 많아진 것이라면, 공해가 나오는 공업을 깨끗한 하이테크 산업으로 바꾸어 넣고 싶을지도 모릅니다.
그러나 재개발을 하려면 거기에 벌써 있는 건물을 철거해야 하기 때문에ⅴ?BR> 대단한 비용이 들어 버립니다. 특히 공업의 건물의 철거는 꽤 돈이 필요해서 큰 일입니다ⅴ?BR>
그러나, 이것을 비교적 간단하게 실시하는 방법도 있습니다.
다만 즐 있어 방법이므로, 사용한다면 그럴 생각으로 이용해 주세요.
그방법이란

파이어, 썬더, 트르네드, 날씨! 그리고 거대 로보트!
이 게임의 파괴의 방법은 마음대로 선택 미도리입니다.

자, 방해인 건물을 복코보코로 해 줍시다!(^^;

이것들은 어디까지나 「재해」이므로, 망가지는 것은 「어쩔 수 없다」 것으로, 돈은 지불하지 않아 좋습니다.(귀신
일단 그림 그린 경력은 남습니다만, 그 철거 비용은 매우 싸기 때문에 간단하게 재개발을 실시할 수 있겠지요ⅴ?BR>
그렇지만 역시 조금 즈르이의 것으로, 「이런 건 사기!」라고 하는 분은 사용하지 않는 것을 추천합니다.
또, 이러한 재해는 넓은 범위를 파괴해 버리기 위해, 좁은 범위를 부수고 싶은 경우는 보통 철거를 실시하지 않으면 위험합니다.

 

 

그것과 이 방법을 사용해도 아무래도 파괴할 수 없는 것도 있습니다.
그것은ⅴⅰ±껭묽璲?쌓인 쓰레기 매립지입니다. 예를 들면

「메테오스트라이크!」 (화상왼쪽)

쌓인 쓰레기를 재해로 파괴기려 전혀 없애자고 하는 것은, 과연 너무 간사한 것 같네요.
그럼, 쓰레기의 매립지는 더이상 두 번 다시 철거하는 일은 할 수 없는 것일까요ⅴ?
그것에 대해서는, 다음의 항목으로 설명합니다.



·매립지를 매립하자

불도저에서는 철거하지 못하고, 불이 내리든지 불벼락이 떨어지든지 용암에 떨어지든지 사라지지 않는 쓰레기의 산.
이 게임의 최강 캐릭터입니다.^^;

그러나, 쓰레기의 매립지는 넓은 범위에서 주택이나 산업 발전의 저해가 되기 위해, 최초로 설치한 쓰레기 매립지가 나중이 되어 방해가 되는 것은 자주 있는 일입니다.
그럼, 어떻게 하면 좋은 것인지입니다만ⅴ?BR> 쓰레기의 매립지에서도,거기에 있는 쓰레기가 깨끗이 없어져 버리면 철거하는 일은 가능입니다.
그리고,매립지의 쓰레기는, 긴 시간과 함께 자연 정화해 갈 것입니다.

방해인 쓰레기의 매립지에 계속 되는 도로를 철거해 버려, 거기에 새롭게 쓰레기가 옮겨 들여지지 않게 하면, 자연의 정화 작용으로 긴 세월과 함께 쓰레기는 사라져 가겠지요.

다른 방법으로서는, 에너지 소각로를 만드는 것이 유효합니다.
에너지 소각로는 매립지의 쓰레기를 구웠다가 주지 않습니다만, 새롭게 나오는 쓰레기는 자꾸자꾸 구워 주므로, 결과적으로 쓰레기 매립지에는 쓰레기가 옮겨 들여지지 않은 것이 되어, 자연 정화로 쓰레기는 줄어 들어서 갑니다.

어쨌든, 심시티의 세계에서도, 자연이 원래대로 돌아가려면 시간이 필요한 것 같네요.



·100만명 도시를 목표로 해

심시티 시리즈의 궁극의 목표ⅴⅰ÷慣?00만명의 도시.
인구 스케일의 작아진 이번에서도 그것은 가능한 것일까요?
결론으로부터 말하면ⅴⅰ」ジ??아닙니다.

플레이어가 최초로 플레이 하는 「시장의 튜토리얼」의 맵의 사이즈는 실은 제일 큰 맙사이즈가 아니고, 일반적으로 「안맵」이라고 불리고 있는 사이즈입니다.
최초의 지역인 「마크시스란드」에는 없습니다만, 뉴욕이나 로스앤젤레스등의 지역에는,안맵의 4배의 넓이가 있는 「대맵」이 존재합니다!
안사이즈의 맵에서도 도시가 고도로 발전하면, 보통으로 플레이 해도 20 만명 이상의 인구가 되기 때문에, 그 4배의 크기의 대맵이라면 인구 100 만명은 충분히 가능이라고 말할 수 있습니다.

그러나, 그것은 물론 간단하지 않고, 매우 곤란한 길이 되겠지요ⅴ?/P>

이번 심시티에서는상업자수나 공업 노동자수는 인구에게 포함되지 않습니다(으)로부터, 실은 주택·상업·공업의 3개가 균형있게 발달한 도시에서는 인구는 그만큼 높아지지 않습니다.
만약 100만명 도시등의 인공 과밀도시를 목표로 한다면, 이러한 산업을 다른 맵에 유치해 나가는 일이 되어, 복수의 도시를 발전시킬 필요가 나오겠지요.

한층 더 인구가 증가하는 만큼 학교의 학생과 의료 시설의 환자도 증가하기 때문에, 주택 지역은 자금적으로 괴로워집니다.
교통량도 증대하기 때문에, 자금융통과 교통망의 정비는 매우 중요하게 됩니다.
또, 실은유복한 사람의 주거는 인구밀도가 별로 높지 않다의로, 최대 인구를 목표로 한다면, 저소득층도 늘려 갈 필요가 있겠지요.

그리고 또 하나,100만명 도시를 목표로 하는데 필요한 것이 있습니다. 그것은,PC의 성능!
아시는님이 이 게임은 상당한 PC의 스펙을 필요로 합니다.
그것은 도시가 확대하면 할수록 필요하게 되기 때문에,100만명 도시나 되면ⅴⅰ「탓?고성능인 PC가 아니면 너무 무거워서 게임이 되지 않을지도 모릅니다.
Pentium 4 의 2Ghz 어느 인구가 20만 (이)나 30만 (이)가 되면 무거워집니다.
그래픽의 질이나 효과, 사람이나 차의 표시 등은 꽤 떨어뜨려 플레이 해야 할지도 모릅니다.
물론, 게임을 가볍게 하는 최신 패치도 도입해 둡시다.

그렇게 해서 만든 도시는, 외형이 좋다고는 할 수 없습니다만 그러나, 확실히 궁극의 메갈로폴리스에 다가갈 것입니다.

심시티 플레이어의 궁극의 목표ⅴ?BR> 한 번은 목표로 해 보고 싶은 것이군요!



·난이도에 대해

마지막으로, 러시아워에 추가된 난이도 선택에 대해 설명해 둡니다.
러시아워(디럭스)로는, 「간단」 「보통」 「곤란」중에서 난이도를 선택 가능합니다.
종래부터의 심시티 4의 난이도는 「곤란」이며, 이것을 기본으로서 시장의 기량에 따라 도시 마다 난이도를 바꿀 수 있습니다.
도시의 선택 화면에서는, 「간단」이 별 1개, 「보통」이 별 2, 「곤란」이 별 3로 표시됩니다.

이 난이도에 의해서, 이하와 같은 차이가 있습니다.

  • 초기 자금
    • 간단 = 500000 $
    • 보통 = 200000 $
    • 곤란 = 100000 $
게다가요금소등에서 들어오는 요금도 난이도가 낮을 정도 많아져, 한층 더 교육기관 등에 필요하게 되는 운용자금도 할인됩니다.
이것에 비해, 곤란 모드의 초등학교 등에 드는 자금은 꽤 많은 금액이 되겠지요.
  • 도시의 성장 속도(필요 인구의 완화)
    • 간단 = 83%
    • 보통 = 91%
    • 곤란 = 100%
난이도가 낮으면 고도의 빌딩이 세우는 것도 빨리 됩니다.
심시티 4에서는 어느 단계의 빌딩이 세울 수 있을까는 도시의 인구에 의해서 정해져 있습니다만, 예를 들면 안소득층의 인구가 37000 사람의 경우, 안소득층의 레벨 7의 건물은 세웁니다만, 레벨 8의 건물은 절대로 세우지 않습니다.
레벨 8의 건물이 세우려면 ,43859 사람 이상의 인구가 필요하기 때문에입니다.
(이것에 대한 자세한 것은 이쪽 (을)를 봐 주세요)
그러나,난이도가 「간단」이라면, 이 필요 인구가 83% (이)가 된다모아 두어43859×0.83 하 36403 그래서, 인구가 37000 사람 있으면, 스테이지 8의 빌딩은 세우는 일이 됩니다.
  • 수요수의 상승
    • 간단 = +6%
    • 보통 = +3%
    • 곤란 =기본치
난이도가 낮으면 「수요수」나 「수요 한계」의 상승량도 많아집니다.
심시티 4에서는 각 산업이나 주택에 「수요수」가 있어, 그리고 아무리 환경이 갖추어지고 있어도, 「수요 한계」이상에는 그 산업은 발전하지 않습니다.
(이것에 대한 자세한 것은 이쪽 (을)를 봐 주세요)
그러나,난이도가 낮으면 현재의 수요수나 수요 한계에 약간의 상향수정이 붙습니다.
예를 들면, 주택지의 초기의 수요 한계는 2000, 수요수는 그 반의 1000 그렇지만, 난이도가 「간단」이라고, 초기의 수요 한계는 2120(2000×0.06), 수요수는 1060(1000×0.06)(이)가 됩니다.
이것에 의해, 한층 더 건물이 세우기 쉬워집니다.
  • 세금 수입의 증가
    • 간단 =통상시(곤란)의 1.2 배
    • 보통 =통상시(곤란)의 1.1 배
    • 곤란 =기본치
난이도가 낮으면 세금의 수입도 많아집니다.
세금의 수입의 합계가 10000 $ (이었)였던 경우, 「간단」이라면 수입은 12000$ (이)가 됩니다.
(따르고, 지출도 10000$ (이었)였던 경우, 곤란하다면 차감 0$ 그렇지만, 간단하면 2000$ 의 흑자라는 것이 됩니다)
  • 어드바이저의 메세지
    어드바이저에 의한 팝업 메세지는, 난이도에 의해서 출현하는 것이 다릅니다.
    기본적으로는, 긴급의 메세지 이외는 「간단」인가 「보통」으로 밖에 표시되지 않습니다.
    간단 모드에서는 여러가지 조언이 주어져 그 사이 게임의 진행은 일시정지 상태가 됩니다.
전체적으로 난이도가 낮은 만큼, 자금면에서도 발전면에서도 여러가지 보너스가 붙어, 플레이하기 쉬워지고 있습니다.
심시티 4 본래의 난이도는 「곤란」 입니다만, 원래 심시티 4는 종래의 시리즈에 비해 난이도가 높은 게임입니다.
만약 도시의 건설이 잘 되지 않다고 하는 사람은, 무리 하지 않고 낮은 난이도로 익숙해지는 것이 좋을지도 모르겠네요.
by IT조선 이진 입니다 topping 2009.03.11 16:25
출처 시니의 스크랩북 | 시니
원문 http://blog.naver.com/cybercall/120059426962
 

출처 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/2kouryaku1.htm

 

일본 사이트 글을 번역한 것입니다. 번역은 인조이재팬 사이트를 이용하였습니다.

 

번역하신 분 블로그 : http://blog.naver.com/cybercall?Redirect=Log&logNo=120059376993 

 

퍼온 것입니다..

 

번역하신 블로거님 대단하십니다..

 

 

【 지구에 도착해 】 ( DS/DS2 공통, 크리에이터는 일부 다릅니다)

「심 시티DS의 기초」 그리고 말한 대로, 심 시티DS그럼 주택지구는 도로로부터 4 매스, 상업지구는 3 매스, 공업 지구는 5 매스까지 발전합니다.
*심 시티 크리에이터의 경우는, 상업지구도 4 매스까지 닿습니다.

그러나심 시티DS의 최대 사이즈의 건물은, 모든 지구에서 3×3 되고 있습니다.(공공 시설의 건물등도 제일 큰 것은 3×3 입니다)
*심 시티 크리에이터의 경우는 다르므로 후술 합니다.
그러니까, 50만명 도시등의 대도시를 노리는 경우, 어느 지구에서도 3×3 의 건물이 세우는 것을 상정하고 있는 것이, 토지를 최대한으로 활용할 수 있게 됩니다.
단지,3×3 의 건물이 세우는 것은 꽤 마을이 발전하고 나서이므로, 고층빌딩이 세우는 것을 확인하고 나서 마을의 재개발을 실시한다, 라고 하는 방법도 있군요.

어떤 플레이 스타일로 할까는 자유롭습니다만, 주택지구를 4×4 대로 하고 있으면 최종적으로는 3×3 의 빌딩 1개+작은 집7개, 라고 하는 것이 되어 버리는 것은 기억해 둡시다.

(예를 들면, 이런 구획으로)

*심 시티 크리에이터의 경우는, 고밀도의 최대 레벨의 건물은 4×4 되고 있습니다.
또, 특수한 시설의 경우,5×5 의 사이즈의 건물도 존재합니다.
따라서, 모두 3×3 에 맞추면 좋다고 하는 것은 아니게 되고 있기 때문에, 주의해 주세요.



【 교통에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

심 시티DS/크리에이터에서는, 각 주택의 통근 루트 등은 고려되고 있지 않습니다만, 그 도로가 각지구(주택·상업·공업)에 연결되고 있을지 어떨지는 발전에 영향을 주고 있습니다.

예를 들면, 오른쪽과 같이 「주택·상업·공업」 (을)를 도로에서 연결한 장소와 주택지구만을 도로에서 연결한 장소를 만들면, 분명하게 각지구를 도로에서 연결하고 있는 장소가 발전 스피드가 오릅니다.
도로(의 매스)에는 주위의 지구를 얼마나 발전 당할지가 설정되어 있는 것 같고, 그것은 그 도로가 다른 지구에 연결되고 있는 것이 높아지는 것 같습니다.
(여담입니다만, 심 시티3000 그럼 도로는 연결되지 않아도 별로 문제 없었습니다. 따라서 이 점의 시뮬레이트는, 심 시티DS (분)편이 우수한 일이 됩니다)

덧붙여 도로가 연결되지 않아도, 철도로 연결되고 있으면, 전혀 연결되지 않은 장소보다 발전 속도는 오릅니다.
단지, 도로에서 연결되고 있는 장소보다, 발전 스피드는 둔한 것 같습니다.

그렇지만, 절대로 교통기관이 연결되지 않으면 안 되는 것도 아니기 때문에 오른쪽과 같은 1 매스만의 도로에서도, 발전하는 것은 합니다.
( 꽤 늦은데)
경관적으로 꽤 미묘하지만 바다의 한가운데에 섬을 만들었을 경우나, 도로가 아무래도 연결하기 어려운 경우에는, 연결되지 않은 도로에서도 발전한다는 것을 이용하면 좋을지도 모릅니다.



【 지가에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

심 시티DS의 마을의 발전으로 매우 중요하게 되는 것이, 지가 (와)과 생활 레벨 입니다!
(생활 레벨은, 심 시티3000 그럼 아우라로 불리고 있던 것입니다)
특히 중요한 것이 「지가」 그리고, 이것 나름으로 그 자리소의 발전이 정해진다고 해도 과언이 아닙니다.

「지가」 (은)는 공원이나 분수, 경찰서등의 시설에서 상승해, 오염이 있으면 저하합니다.(다른 요인에서도 저하합니다만 후술 합니다)
「생활 레벨」 (은)는 지가와 같은 조건 외에, 범죄 발생율등도 관계하고 있습니다.

(심 시티 크리에이터의 「생활 레벨(아우라)」의 존재는 아직 알고 있지 않습니다. 단지, 「거리의 분위기가 가라앉고 있다」라고 하는 메세지가 나오는 것이 있으므로, 아우라와 같은 것이 존재하고 있다고는 생각됩니다)

이것들을 개선하려면, 분수나 공원, 연못등을 많이 만드는 것이 중요합니다!
심 시티DS 그럼, 각지구 마다 분수나 공원을 늘어놓은 장소를 만들어 둔다, 라고 하는 정도 공원을 마구 만들어도 괜찮을 정도입니다!
특히 효과가 높은 것은 분수 그리고, 이것을 잘 사용하는 것이 발전에는 중요합니다.
1개 2만들어도 별로 의미가 없기 때문에, 모아 두는 것이 효과가 있습니다.
(연못이나 큰 공원도 나쁘지는 않습니다)

지가 = 발전, 이라고 생각해 버려도 괜찮기 때문에, 항상 지가에는 배려해 둡시다.

(공원 분수치궖밤이 발전의 지름길!)



【 도시의 중심지·시가지의 이동에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

DS (이)나 Wii 의 심 시티의 중요한 포인트가 시가지의 이동 (와)과 시티 센터 효과 입니다.
심 시티DS(이)나 크리에이터에서는,새롭게 만들어진 지구만큼, 지가가 비싼 경향에 있습니다.
즉, 모두 낡은 건물보다 새로운 건물(분)편에 살고 싶은 것이군요.
이것에 의해, 낡은 지구는 자꾸자꾸 지가가 저하해, 슬램화가 진행되어 버리는 경우가 있습니다.

예를 들면, 우상으로부터 좌하에 향하고 개발을 진행시키고 있으면, 처음은 우상이 발전해, 다음에 중앙이, 마지막에 좌하가 제일 발전해, 그 무렵에는 제일 우상은 지가가 내려 버립니다.

또, 도시가 발전하면 지구 전체의 중심이 「도시의 중심지(시티 센터)」 (으)로 간주해집니다.
그리고, 이 중심지는 지가가 비약적으로 높아집니다.
이것을 시티 센터 효과 이렇게 말합니다.
그러니까 모든 맵을 지구에서 묻었을 경우, 마지막에 제일 발전하는 것은 맵의 중앙, 이라고 하는 것이 됩니다.

지가는 이와 같이, 도시 발전에 의해서 자연과 높은 곳과 낮은 곳이 나옵니다.
그래서 분수나 공원은 최종적으로, 그 움직임에 대한 보완·보조에 사용하는 형태가 되는군요.
또 중심지가 되는 장소에는, 역시 고밀도 상업이나 주택을 늘어놓고 싶은 것입니다.

중심지·시가지가 어떻게 움직여 가는지, 그것을 고려하면서 개발해 나가면 도시의 발전은 부드럽게 진행되겠지요.
덧붙여 이 시티 센터 효과의 영향을 받는 것은 지가만으로, 생활 레벨에는 무관계합니다.

(시티 센터 효과는 매우 중요)
(DS(이)나 크리에이터라도 포인트입니다)



【 오염에 대해 】 ( 심 시티DS )

오염에는 대기오염과 수질오염의 2 종류가 있습니다. 발생원은 어느쪽이나 공업지대나 발전소등이 주요합니다.
단지, 수질오염은 발전한 주택지나 상업지라도 나오고, 대기오염은 정체하고 있는 도로로부터도 발생합니다.
우선, 공업 지구와 다른 지구는 떼어 놓아 설치합시다.

오염은 도시가 발달해 오면 주택·상업지구로부터도 나오므로, 초반에 억제하는 것은 어렵습니다.
그럼, 오염을 해소하는 방법은 무엇인가? 실은, 「시간」 하지만 제일의 해결법입니다!

수질오염은 1935년 에 개발된 「물처리 시설」 (을)를 설치하면 해소됩니다.
그리고 대기오염은,1960년 (이)가 되면 아무것도 하지 않아도 극적으로 개선됩니다!
그러니까, 제일의 해결법은 거기까지 시간을 진행시키게 됩니다.

오염은 지가를 격렬하게 저하시켜 버리기 위해, 오염의 히드이마을에서 발전이 막혀 있는 경우는 우선 시간을 진행시키는 것이 제일 민첩한 일이 됩니다.
이렇게 말해 버려 무엇입니다가,
이 게임의 실전은 1960년 때문인지도 알려지지 않습니다.

(심 시티DS 에는 도시 조례가 없다)


심 시티DS2 의 경우, 오염을 억제하는 것이 심 시티DS 이상으로 소중히 되어 있습니다.
그러나,DS (와)과 같이 특정의 연대로 마음대로 오염이 사라진다, 라고 할 것은 없습니다.
따라서, 오염을 억제하는 시설의 활용이 소중히 됩니다. 자세한 것은 심 시티DS2 의 공략 페이지로 해설하고 있습니다.

심 시티 크리에이터의 오염에 대해서는, DS2 (와)과 시스템이 닮았습니다.
그러므로,DS2 의 공략 페이지도 참고로 해 받을 수 있으면이라고 생각합니다.




【 세율에 대해 】 ( DS/DS2 공통 )

RCI미터가 높아서, 지구도 준비하고 있는데, 건물이 세우지 않아 그 지구가 발전하지 않는 경우, 제일의 원인이라고 생각할 수 있는 것은 「세율」 입니다.
세율은 도시의 건물이 건설되는 확률에 영향을 주고 있는 것 같고, 만약 세율이 적정보다 높으면 파타와 건물이 세우지 않게 되어 버립니다.
1%내린 것만으로 갑자기 건물이 세우기 시작했을 경우도 있으므로, 발전이 멈추어 자금에 여유가 있다면, 세율을 내려 봅시다.
기본적으로 세율은, 도시가 커지는 만큼 내려 갈 필요가 있습니다.

※다만, 심 시티 크리에이터는 「치트」이외의 난이도로 플레이 하는 경우, 세율을 적정한 수치로 운영하고 있으면 좀처럼 재정이 흑자가 되지 않고, 개발이 꾸려나갈수 없게 되는 위험이 높습니다. 이 근처는 심 시티 크리에이터의 공략 페이지로 해설하고 있습니다.



【 범죄·화재에 대해 】 ( DS/DS2/크리에이터 공통 )

범죄와 화재는 주로 「생활 레벨」 에 관계합니다. 특히 범죄가 있으면 생활 레벨은 많이 내립니다!
범죄는 지가가 낮은 장소·인구 밀집지·상업지구등에서 발생하기 쉽고, 교육 레벨이 낮으면 발생 확률이 오릅니다. 범죄의 발생도를 보면서 경찰서를 늘려서 갑시다. 그렇지만 공업 지구는 별로 지가나 생활 레벨의 영향을 받지 않기 때문에, 무리하게 없어도 상관하지 않습니다.

화재는 소방서의 범위외에서 발생합니다. 상당히 빈발하므로, 소방서도 최종적으로는 전지역을 커버할 수 있도록 둡시다.

덧붙여(심 시티DS 의 경우) 게임 스타트 직후는 최초부터 설치되어 있는 나무가 마음대로 불타 화재가 빈발합니다. 화재 발생중은 게임이 멈추어 버리기 위해, 게임의 진행에 악영향을 미칩니다. 게임 개시 직후에, 최초부터 있는 나무는 모두 삭제해 버리는 것이 좋을지도 모릅니다. (심 시티DS2(이)나 크리에이터는, 나무가 마음대로 불탈 것은 없습니다)

자금에 여유를 할 수 있으면, 예산도 올리는 것이 좋을 것입니다. 그렇지만 너무 올리면 「경찰이 난폭하게 되어 있다」 그렇다고 하는 메세지가 나오거나 하므로, 너무 올리게는 주의를.



【 재해에 대해 】 ( 심 시티DS )

이 게임의 재해에는 여러가지 것이 존재합니다만 재해가 일어났을 때에 가장 주의해야 하는 것은, 재해가 일어난 후의 폐허의 처리입니다!
터치 펜으로의 조작은 사용하기 쉽게는 있습니다만 넓은 범위에서 일어났을 경우, 세세한 조작으로 폐허를 1개1개(살) 철거해 가지 않으면 안 되는 데다가, 삭제 시에는 un-do(1수 돌아오는 기능)를 사용할 수 없다의로, 조작 미스가 많아집니다. 특히 전 국토에서 발생한다 「지진」 하지만 일어나면 꽤 큰 일입니다! 큰 재해가 일어나면, 우선 세이브하고 나서 복구 작업을 시작해 주세요!

재해에 대해서는 이하와 같은 것이 있습니다.

·화재 인화성의 높은 장소로부터 발생한다. 소방서로 인화성은 저하한다.
·지진 랜덤으로 발생. 가장 심각한 재해. 전 국토에서 건물이 도괴한다.
·회오리 랜덤으로 발생? 회오리가 다닌 건물을 깨뜨려 간다.
·폭동 지가가 낮은 장소에서 발생. 건물이 파괴된다.
·괴수 오염이 높으면 발생. 건물을 파괴해 나간다. 방위 센터가 있으면 마취탄으로 격퇴하는 미니 게임이 된다.
·UFO 인구가 급상승중에 발생?(10연눈 이후) 유괴되는 사람이나 차를 터치해 돕는 미니 게임이 된다.

발전소의 폭발은 발전소의 사용량이 「 꽤 높다」 인 채라고 발생합니다.
발전소의 사용량은 반드시 「높다」 인가 「보통」 상태로 사용해 주세요!

(단지, 발전소의 폭발로 쓰레기 매립지도 날아가므로, 이것을 이용해 쓰레기 매립지를 지운다고 하는 방법도)

덧붙여 자연재해는 연구에 의해서 만들어진다 「재해 대책 연구소」 그리고 효과를 경감할 수 있습니다. 꽤 설치 비용이 비쌉니다만, 의외로 효과가 있으므로 돈에 여유를 할 수 있으면 세워 둡시다.

※심 시티DS2(와)과 크리에이터의 경우, 폐허를 기점으로 삭제를 실시하면, 폐허만을 정리해 지울 수 있게 되었습니다. 다만, 삭제 시에는 un-do(1수 돌아오는 기능)를 사용할 수 없는 점은 같아서, 신중하게 작업을 실시합시다.



【 해항·공항에 도착해 】 ( DS/DS2 공통 )

해항은 공업, 공항은 상업의 수요를 높이는 효과가 있습니다. 수요를 높이는 것이 도시의 발전에 연결되기 때문에, 머지않아 갖고 싶은 시설의 하나입니다.

해항은, 물에 접한 장소에 만들지 않으면 안됩니다만, 우선 육지에 접한 수상에 호안이 만들어져 거기에서 부두가 4 매스 성장해서 갑니다.
그 난바다에도 물이 없으면 안되므로, 합계로 6 매스 분의 난바다의 수상이 존재하는 장소에 만들지 않으면 안됩니다.
또, 육상에도 항구의 시설이 만들어지는, 어느 정도의 넓이의 용지를 확보하지 않으면 안된 것 같습니다.(도로도 있는 것이 좋다고 생각합니다)

상기의 조건이 채워지지 않았다고 용지를 준비해도 아무것도 지어지지 않습니다. 당분간 시간이 지나도 아무것도 세우지 않을 때는, 설치 장소를 재고해 봅시다.

공항은 육상에 만들면 좋기 때문에 설치는 라크입니다. 단지, 공항이 등장하는 것은 30 연눈그래서, 그것까지는 만들 수 없습니다. (DS2 그럼 현대가 되면 최초부터 설치 가능합니다)
최악이어도 3×5 이상의 사이즈로 하지 않으면, 활주로가 만들어지지 않았기 때문에 건설되지 않습니다.
또, 공항의 건설 범위는 도로로부터 3 매스 그래서 주의해 주세요.

공항은 공업과 상업의 양쪽 모두의 발전을 재촉합니다만, 꽤 높은 공해가 나와 버리므로, 주택지의 근처에 만들면 문제가 됩니다. 교외에 설치하도록 합시다.

※심 시티 크리에이터의 해항과 공항은, 상기와 같은 구획을 지정하는 타입이 아니고, 1개의 고유의 건물이 되었습니다.
그래서, 설치 방법에 대해 별로 고민할 필요는 없습니다.



【 쓰레기 문제에 대해 】 ( DS/DS2 공통. 크리에이터는 시스템이 다릅니다 )

마을이 발전해 오면, 주택·상업·공업의 각 건물은 쓰레기를 내게 됩니다. 쓰레기는 「쓰레기 처리 시설」 하지만 없으면 마을의 건물에 모여서 가 그것은생활 레벨이나 지가의 저하(을)를 부릅니다.

쓰레기는 「쓰레기 매립지」 「소각장」 「리사이클 시설」 등의 쓰레기 처리 시설에서 처리할 수 있습니다만, 소각로는 35연눈,리사이클 시설은 70연눈이 되지 않는다고 등장하지 않습니다. 에너지 소각로는 100연눈에 겨우 등장합니다.
(DS2 그렇지만 특정의 조건이 필요하게 됩니다. 자세한 것은 DS2 공략 페이지에서)
쓰레기는 우선, 소각로나 리사이클 시설에서 처리되어 거기서 처리 다 할 수 없었던 분은 쓰레기 매립지에 옮겨지고 거기도 흘러넘치고 있으면 (혹은 쓰레기 매립지가 없으면) 쓰레기는 각 건물에 남아 지가의 저하를 부릅니다.

단지, 심 시티DS/DS2 의 쓰레기는, 심 시티4 (와)과 같이 쓰레기 매립지에 「모인다」 (뜻)이유가 아닙니다.
심 시티DS/DS2 의 쓰레기 매립지는 정확하게는 매립지는 아니고 「일시적인 쓰레기 두는 곳」 이렇게 말할 수 있습니다.

마을에서 나오는 쓰레기의 총량이 소각로나 리사이클 시설의 처리 능력을 웃돌고 있으면, 남은 쓰레기는 매립지에 옮겨지는 것입니다만, 일시적으로 쓰레기가 줄어 들거나 추가로 쓰레기 처리 시설을 만들거나 해 처리 능력이 쓰레기의 총량을 웃돌면, 매립지의 쓰레기는 일순간이 아니게 됩니다. (심 시티4 (와)과 같이, 쓰레기 매립지의 쓰레기의 처리에 시간은 걸리지 않습니다)

나오는 쓰레기의 양은 증가하거나 줄어 들거나 하므로, 심 시티DS/DS2 그럼 소각로나 리사이클 시설을 건설한 후도, 쓰레기 매립지를 준비해 두는 것을 추천합니다.
쓰레기 매립지가 있으면, 거기에 어느 정도 쓰레기가 모여 있을까로, 시각적으로 쓰레기의 양을 확인하는 것도 가능합니다.

※심 시티 크리에이터 쓰레기의 시스템은 DS/DS2 판과는 크게 바뀌었습니다! 자세한 것은 크리에이터의 공략 페이지로 해설하겠습니다.



【 균형화에 대해 】 ( 심 시티DS 마셔 )

「균형화」 그렇다고 하는 것은 정식적 명칭이 아닙니다만, RCI 미터의 「주택:상업:공업」 의 비율이 같은 비율이 되어 그대로 움직이지 못하게 되어, 용지를 만들어도 전혀 건물이 세우지 않게 되어 버리는 현상의 일을 말합니다.
이것은 심 시티DS 특유의 현상으로, 발생해 버리면 건물을 깨뜨리거나 용지를 마구 만들거나 해도, 전혀 건물이 세우지 않고, 마을의 발전도 멈추어 버립니다.

이 현상은 실은, 각 분야의 수요가 같지 않고, 모든 수요가 제로의 경우에 일어나 버린다같습니다. (모든 수요가 없어져 있으므로, RCI 의 미터는 각각이 균형된 상태가 된다) 발생 이유는 불명합니다만, 통상, 발전한 도시가 아니면 일어나지 않습니다.

균형화의 해결 방법은 제설 있는 것 같습니다만, 상업·공업의 수요를 높이는 방위군센터를 마구 세우거나 해항이나 공항을 늘리거나 하는 일로 해결한다고 하는 보고가 많은 듯 합니다. 나의 경우, 마을의 거주자의 요구를 계속 (듣)묻고 있으면 균형화가 해제된다, 라고 하는 패턴이 많습니다.

도시가 수십만인 규모가 되어, RCI 미터가 같은 비율로 완전히 움직이지 못하게 되면, 균형화에 경계해야 겠지요.

※심 시티DS2 그럼, 이 균형화 문제는 해소되고 있습니다.

(이하는 억측을 포함한 이야기가 되기 때문에, 참고 정도로 해 주세요)
각 사상을 종합 하고 생각하면, 아마 심 시티4 (와)과 같이, 심 시티DS 에도 수요 한계가 존재하는 것이라고 생각됩니다.

( 심 시티4의 수요 한계에 대해서는 이쪽을 )
심 시티4 의 수요 한계의 일부가 심 시티DS 에도 도입되고 있다고 생각하면, 방위군센터를 마구 만들거나 해항이나 공항을 만드는 것으로 균형화가 해결하는 것은, 이것들이 수요 한계를 상승시키기 때문이라고 생각됩니다.
마을의 거주자의 요구도, 수요 한계가 부족한 분야를 늘리는 시설의 설치를 재촉하고 있을 가능성이 있기 위해, 거주자의 요망을 (듣)묻는 것으로 균형화가 해결하는 것도 이것이 이유라고 생각됩니다.
단지, 균형화가 한 번 일어나면 무너뜨리기 어려운 것과 사람에 의해서 해결 수단이 다른 것은, 주택:상업:공업 의 적정 비율도 관계하고 있을지도 모릅니다.
예를 들면, 상업만이 특별히 증가하고 있는 경우, 상업의 수요 한계를 한층 더 늘려도, 필요한 주택지가 부족하기 때문에, 상업의(통상의) 수요는 증가하지 않는다고 생각됩니다. 이 경우, 상업의 수요 한계가 증가하는 시설을 아무리 지어도 균형화는 무너지지 않습니다. 주택지의 수요 한계를 늘릴 필요가 있게 됩니다.
우선, 여러가지 시설을 만들어 보는 것으로, 지금의 도시에서 부족한 분야가 무엇인가를 예상하고, 그것을 늘릴 것 같은 시설을 만드는 것이 균형화 타파의 비결이 된다ⅴⅰ?이)라고 생각됩니다.
그리고, 의료나 교육의 적립도 관계하고 있을지도ⅴ? 그렇다고 하는 것도, 심 시티DS 에는 하이테크 공업이 존재하지 않습니다.
심 시티3000 의 교육은 하이테크 공업등의 유치에 필요한 것이었지만,DS 에는 그것이 없기 때문에, 교육의 의미가 이마이치 불명합니다.
만약 교육이나 의료가 서서히 수요 한계를 지연시켜 가는 것이다면, 시간을 들여 발전시킨 도시가 균형화는 일어나기 어려울 것




【 시설·이벤트 스케줄 】 ( 심 시티DS 마셔 )
심 시티DS 그럼, 어느 정도의 시간이 지나지 않으면 등장하지 않는 시설이 많이 있습니다.
또, 여러가지 이벤트는, 특정의 발생 조건이 필요하게 되어 있습니다.
그것들을 정리한 스케줄을 겉(표)로 해 이하에 게재하므로, 개발의 참고로 해 봐 주세요.
(일어나기 쉽다고 생각되는 순으로 기재하고 있습니다)

덧붙여 각 시설의 등장년은 연구비용으로야는 전후 할 가능성이 있습니다.
연구비가 충분하지 않은 경우는, 표시 연수보다 늦어지는 경우가 있으므로 양해해 주십시오.
(지진·회오리등의 재해는 제외하고 있습니다)

1900년 게임 개시 시장 취임, 게임 개시!
인구100인 우체국 우체국이 설치 가능하게 된다.
설치에 의해서 「엇갈림 통신」 하지만 가능하게.
인구300인 박물관 박물관이 설치 가능하게 된다.
고령자의 교육 레벨을 상승시켜, 지가도 올린다.
다만 유지비가 걸리므로 주의.
인구5000인 시장 관저 시장 관저의 설치가 가능하게 된다.
이벤트의 발생 조건ⅴ?
인구25000인 시립 재판소 시립 재판소가 설치 가능하게 된다.
주변의 지가의 상승시켜, 상업을 활성화 시킨다.
5연눈 불꽃놀이 연수 경과에 의한 최초의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
1발10$, 퍼펙트하고1000$보너스.
10연눈 불꽃놀이 연수 경과에 의한 항례의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
이후, 불꽃놀이는5년마다 개최된다.
인구30000인 불꽃놀이 인구증가에 의한 최초의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
연수 경과에 의한 불꽃놀이보다 난도가 높다.
인구50000인 불꽃놀이 인구증가에 의한 항례의 불꽃놀이. 터치 액션 이벤트.
30000사람때보다 약간 난도가 높다.
이후, 불꽃놀이는50000사람들성 마다 개최된다.
1발30$, 퍼펙트하고3000$보너스이지만, 상당히 어렵다.
12월25일
오염이 낮다
산타 산타씨가 온다. 터치 액션 이벤트.
실은 여러종류의 산타가 있고, 속도와 보너스금이 다르다.
빠른 산타(정도)만큼1개근처의 선물의 보너스가 많다.
인구100000인 예술 극장
칭호 수여
BGM변경
예술 극장이 설치 가능하게 된다. 주변의 지가와 교육 효과를 상승시킨다.
또, 「마을의 역사」 그리고 「메트로폴리스」 의 칭호가 수여된다.
BGM 하지만 안도시의 것으로 변경된다.
연구에 의해 방위군센터 방위군센터가 설치 가능하게 된다. 연구비의 적립이 필요.
상업·공업의 수요가 올라, 괴수의 요격이 가능.
연구에 의해 재해 대책 연구소 재해 대책 연구소가 설치 가능하게 된다. 연구비의 적립이 필요.
재해의 피해를 억제하지만ⅴⅰ【냐?비용이 꽤 비싸다.
돌발 이벤트 UFO 내습 UFO 하지만 와 마을의 사람이나 차를 가로채 간다. 터치 액션 이벤트.
1개빨려 들여갈 때 마다 10$ 의 손해.
방위군센터가 있어도, 특히 요격은 해 주지 않는다. 마을이 급발전하고 있을 때에 와 습? 또, 불꽃 대신에 이쪽이 발생하는 경우가 있어, 그 경우는 불꽃은 캔슬된다.
돌발 이벤트
(오염 과다)
괴수 내습 괴수 개본이 눈을 뜨고 마을을 부순다. 터치 액션 이벤트.
마취탄으로 요격 하지만, 탄수는 방위군센터가 많은 만큼 증가한다.
오염이 매우 많은 장소에서 발생한다.
돌발 이벤트 대괴도 느와르 괴도가 오고 경계표지를 훔치려고 한다. 터치 액션 이벤트.
(본 일이 없습니다)
(치안이 낮고, 경계표지가 건설되고 있으면 발생한다고 하는 정보를 받았습니다!)
20연눈 버스 터미널 설치한 주변의 도로의 정체를 완화한다. 최저2개소 필요.
소액이지만 유지비도 필요해서 주의를.
25연눈 쓰레기 소각로 쓰레기의 총량이 감소하지만, 높은 오염이 발생해 버린다.
화면의 구석에 설치해야 한다. 코스트 퍼포먼스는 좋지 않다.
30연눈 공항 공항의 설치가 가능(이)가 된다. 주로 상업의 수요를 향상시킨다.
설치 장소는 3×5 이상, 도로로부터 3 매스 이내에 준비하는 것.
35연눈 물처리 시설 간신히 오염을 감소시키는 시설이 등장. 수질오염을 저하시킨다.
단지, 오염에는 대기오염도 있기 위해, 이만큼으로 오염은 해결할 수 없다.
사용량을 보면서 설치수를 결정하는 것.
인구300000인 BGM변경 BGM 하지만 대도시의 것으로 변경된다.
55연눈 가스 발전소 신형의 발전소. 발전량 3000MW, 오염은 낮은.
발전량이 낮기 때문에, 솔직히 말해 이마이치다.
60연눈 대기오염 감소 환경보호의 도시 조례가 제정되기 위해(?), 대기오염이 격감해 나간다.
1년 정도로 공업지대 이외의 오염은 거의 없어질 것이다.
지가가 단번에 높아져, 도시 개발도 진행될 것. 여기로부터가 실전!
60연눈 탈염시설 해수로부터 진수를 만들어 내는 시설. 「해수」의 근처에 설치하지 않으면 안 된다.
해수는 해변의 맵으로 스타트했을 때에게만, 최초부터 놓여져 있다.
스스로 설치한 물은 해수는 아니기 때문에, 바다가 없는 맵에서는 사용 불가.
또,1매스 근처의 물의 산출량은, 실은 보통 펌프보다 적다.
65연눈 원자력 발전소 신형의 발전소. 발전량 16000MW, 오염 없음.
매우 고성능하지만, 만약 폭발하면 주변이 고농도의 오염에 담그어진다.
심 시티DS 그럼 발전소가 자주(잘) 폭발하므로 항상 사용량에 주의하는 것.
만약 폭발해 방사능 오염이 발생하면ⅴⅰ±틘?회복 불가능.
70연눈 리사이클 시설 높은 쓰레기 처리 능력(을)를 가지는 리사이클 시설이 설치 가능하게 된다.
이것으로 쓰레기 문제는 거의 해결한다ⅴⅰ?은)는 두.
80연눈 풍력 발전소 신형의 발전소. 발전량 200MW, 오염 이루어, 1 매스.
9매스분 만들어도 1800MW 그리고, 성능이 좋다고는 말할 수 없다.
빈틈에 만드는 정도일까
90연눈 솔러 발전소 신형의 발전소. 발전량 5000MW, 오염 없음.
설치 비용이 비싸고, 발전량도 원자력 발전소에 비하면 꽤 적다.
폭발의 방사능 오염을 신경쓰지 않아도 되는 것은 좋지만
99연눈+
인구80000인
의료 연구 센터 주변의 지가와 의료 레벨을 크게 상승시킨다.
설치비는 비싸지만, 몇에서도 설치가 가능.
100연눈 에너지 소각로 쓰레기를 태워, 전력도 발전하는 시설. 발전량은 5000MW.
쓰레기의 처리 능력은 그만큼 크지 않고, 높은 오염도 발생해 버린다.
발전량도 많지 않기 때문에, 벌써 대도시가 되어 있다면 필요성은 낮은가.
120연눈 마이크로파 발전소 신형의 발전소. 발전량 14000MW, 오염 없음.
원자력 발전소로 바뀌는 신형 발전소. 오염도 없고 클린.
지금 작에서는 마이크로 웨이브의 수신 미스 사고는 일어나지 않는 것 같다.
150연눈 핵융합 발전소 마지막 시설. 발전량 50000MW, 오염 없음.
최강의 발전소. 발전량도 오염도 없고, 결점은 없다.
인구500000인 칭호 수여 「마을의 역사」 그리고 메갈로폴리스 의 칭호가 수여된다.
11월
50만명 이후
로켓 발사 50만명 달성 후에 발생, 방위군센터도 있는 것이 조건.
카운트다운에 맞추고 마이크에 소리를 내, 로켓을 발사시키지만, 카운트다운의 타이밍이 나쁘다고 실패한다.
잘 되지 않는 사람은 마이크를 코튼과 두드리거나 입김을 내뿜어 보자.
꽤 어렵지만, 실패해도 다음 해11달에 또 재도전할 수 있다.

로켓 발사를 달성하면, 「Congratulations!」 의 메세지가 표시된다.
물론 그 후도 게임을 계속하는 것은 가능하지만, 시스템적으로는 50만명 달성이1개의 클리어 기준이 되고 있는 것 같다.

※심 시티DS2 의 시설 출현 조건은 DS2 의 공략 페이지에 기재하고 있습니다.


by IT조선 이진 입니다 topping 2009.03.11 16:25
출처 시니의 스크랩북 | 시니
원문 http://blog.naver.com/cybercall/120059426641
 

 

출처 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/2kouryaku1.htm

 

일본 사이트 글을 번역한 것입니다. 번역은 인조이재팬 사이트를 이용하였습니다.

 

번역하신 분 블로그 : http://blog.naver.com/cybercall?Redirect=Log&logNo=120059376993 

 

퍼온 것입니다..

 

번역하신 블로거님 대단하십니다..

 

 

드디어 현대,여기로부터가 실전!
클리어에 걸리는 시간과 난도는, 지금까지의 시대와는 자릿수 차이입니다. 「현대」는 이 시대 1개입니다만,일본에서 왔는지 구미로부터 왔는지로 재해나 일부의 건물이 다릅니다. (일본이라면 태풍, 구미라면 회오리가 옵니다. 지진은 양쪽 모두 발생합니다)  개시와 동시에 주택·상업·공업의 「고밀도 지구」(이)가 등장합니다. 단지, 고밀도로 지구를 만들어도, 주변의 지가도 꽤 비싸지 않으면 인구가 많은 고랭크의 빌딩은 세우지 않습니다.

지가를 높이는 제일 간단한 방법은 「분수」 (을)를 지구의 주위에 많이 배치하는 것입니다. 분수는 작은 비교적 지가를 크게 높여 약간의 오염 경감 효과도 있기 위해, 오염의 방지로도 됩니다. 배치의 예로서는 이하와 같은 것이 있습니다.

무엇보다 전통적인 배치예.
3×3의 구획동안을 1 매스 비우고, 거기에 분수를 늘어놓습니다.
왼쪽의 그림은 세로에 3구화 배치하고 있습니다만, 더 종장으로 해도 상관하지 않습니다.

모든 구획이 분수에 둘러싸여 있기 때문에 지가의 상승량이 매우 높고, 빠른 단계에서 고랭크의 건물이 세우는 것을 기대할 수 있습니다.
또, 건물로부터 나오는 오염도 경감할 수가 있습니다.
반면, 분수가 많기 때문에, 건물이 지어지는 스페이스는 적은 듯하게 됩니다.

교통 정체에 의한 오염이 나오는 것을 막기 위해, 도로에 접한 일부의 분수를 버스 터미널로 바꾸는 것도 유용합니다.
시설을 설치하는 경우는, 분수에 접하고 있는 수가 적은, 사방의 모퉁이에 설치합시다.


상기의 구획 배치를 세로에 1 매스 늦추어, 가로폭을 6 매스에 억제한 패턴.
물론, 더 종장으로 해도 상관하지 않습니다.
3×3의 구획의 수가 상기보다 1개줄어 듭니다만, 가로폭이 1 매스 짧기 때문에, 매스 당의 건물의 수나 인구는 이 쪽이 많아집니다.

2×2의 시설을 배치하는 스페이스가 비어 있어 도서관이나 운동장, 우체국등을 설치할 수 있습니다.
각 구화가 접하고 있는 분수의 수는 적은입니다만, 각 분수를 효율적으로 이용할 수 있습니다.
2×2의 시설의 근처의 스페이스는, 버스 터미널로 하는 것도 유효합니다.

오염을 억제하는 효과는 위의 배치보다 낮은이 되기 위해, 오염의 상황에는 주의해 주세요.
덧붙여서 나는, 이 배치를 메인으로 하고 있습니다.


3×3의 구획을 옆 3×세로 3로 배치하는 패턴을, 약간 개량한 것.
분수의 라인을 1열 늘리는 일로, 중앙에 3×3의 시설을 4개 배치하는 것이 가능합니다.

중앙의 열의 도로에 접한 부분(공용이라고 써 있는 부분)은, 주택지구나 상업지구로 하는 일도 가능합니다.
단지, 좌우와 같은 구획으로 하면 건물의 세우는 방법이 덜컹덜컹이 되는 경우가 있으므로, 좌우의 구획과는 다른 구획으로 하는지, 혹은 양쪽 겨드랑이가 3×3의 빌딩이 되고 나서 구획을 배치할 필요가 있습니다.

오염에는 약간 약하기 때문에, 오염이 걱정되는 경우는 중앙의 시설을 「큰 공원」으로 하는 것으로 대처합시다.
좌상·우상의 모퉁이의 구획은 면 하고 있는 분수의 수가 적기 때문에, 약간 지가가 낮은입니다.
지가를 우선하기 위해(때문에), 시설과 주택·상업지구의 사이에, 분수의 세로 라인을 추가해도 괜찮을 것입니다.


물론 이것들은 어디까지나 일례입니다. 오리지날의 구획으로 배치하거나 상황에 맞추고 형태를 바꾸는 것도 유효하네요. 토지의 형태나 도시의 상황에 맞추어 어레인지해 나갑시다. 심 시티DS/DS2 (은)는 지구의 덧쓰기를 하지 못하고, 저·중밀도 지구를 고밀도 지구로 하려면 , 건물을 철거하고 지구를 다시 설치하지 않으면 안됩니다.

따라서, 이 시대에는 대규모 재건을 실시하게 되기 때문에, 어차피라면 지구의 형태도 최적화해 나갑시다. 어쨌든, 「분수」를 구획의 근처에 늘어놓는 것이 지가를 업 시키는 요령입니다! 또한 「작은 공원」은, 분수보다 지가의 상승률이 낮습니다만, 오염의 정화도는 조금 높여입니다.


심 시티DS/DS2 의 고밀도 주택지의 최고 랭크의 건물은 「고층 맨션」 (와)과 「이탈리안 맨션」 입니다. 그러나 이것들은, 꽤 도시가 발전하지 않으면 세우지 않습니다. 처음은 「트윈 맨션」 (와)과 「고급 맨션」 밖에 세우지 않는다고 생각합니다만, 이것들은 안밀도 지구에서도 지가가 비싸면 건설됩니다.

나중에 재건하는 수고를 생각하면, 최초부터 지구는 고밀도 지구에서 만들어도 좋다고 생각합니다만, 고밀도 지구 고유의 건물이 세우는 것은 도시가 발전하고 나서이므로, 안밀도 메인에서 만들어져 있는 지구는 그대로 남겨 두고, 비어 있는 장소나 저밀도로 만들어져 있는 지구로부터 재개발을 실시하는 것이 추천입니다. 덧붙여 트윈 맨션과 고급 맨션에서는, 고급 맨션 쪽이 인구가 많습니다.
그러나 이 2는 같은 지가로 세우므로, 트윈 맨션만이 되어 버렸을 경우는, 건축 다시 하게 한다고 하는 손도

 

*이하는 추측도 포함합니다.
고밀도의 최고 랭크의 건물은, 지가가 아무리 비싸도 초반은 세우지 않는 듯한 것으로, 특정의 조건을 채울 필요가 있다고 생각됩니다. 아마 심 시티 4 (와)과 같이, 인구에 의해서 각 건물이 해금되어 가는 시스템이 되어 있는 것은 아닐까 생각합니다.
(심 시티 4 의 인구와 건물의 관계에 대해서는 이쪽 의 페이지를 참고로 해 주세요)

체감에서는, 도시 인구 20 만명 전후로부터, 주택도 상업도 최고 랭크의 건물이 서서히 세우기 시작하는 느낌입니다.
또, 상업의 고랭크의 건물이 세우려면 교육 레벨도 관계하고 있을지도 모릅니다. 심 시티 4 (이)나 심 시티3000 (은)는 고랭크의 상업이나 하이테크 산업이 발전하려면 , 주민의 교육 레벨이 높아질 필요가 있었습니다.(심 시티 4 의 고용에 대해서는 이쪽 (을)를)


이 게임의 경우, 의료 레벨도 관계하고 있을지도? 주택도 상업도 게임 후반이 되면, 이러한 조건이 채워지기 위해인가, 최고 랭크의 건물도 용이하게 세우도록(듯이) 되어 갑니다.


다만,아무리 지가를 높여도, 오염이 있으면 엉망이 됩니다.
지금 작의 오염의 환경 피해는 매우 어렵고,조금 오염이 있는 것만으로, 아무리 지가를 높여도 소용없게 됩니다.

이 오염을 억제하는데 매우 유효한 것이 「큰 공원」 입니다. 큰 공원을 오염원에 배치하면, 자꾸자꾸 주위의 오염이 정화되어서 가 한층 더 지가도 높아져서 갑니다. 공업 지구의 오염도 큰 공원을 앞에 늘어놓으면, 비산을 막을 수 있습니다. 오염이 심각한 지역이 있으면, 거기에 있는 건물을 깨뜨려 큰 공원을 몇개인가 배치해, 당분간 기다립시다. 이것으로 오염은 서서히 경감되어 갈 것입니다.
상업지구는 주택지구보다 오염이 발생하기 쉽기 때문에, 큰 공원을 최초부터 넉넉하게 배치해 두는 것도 유효합니다. 도로의 교통량이 많은 경우, 도로로부터도 오염이 발생한다의로 주의해 주세요.


단지, 오염은 공원만으로는 좀처럼 해결하지 않습니다. 「물처리 시설」(이)가 등장하지 않으면 수질오염은 거의 줄어 들지 않고, 환경을 생각하는 발전소가 등장하지 않으면 발전소로부터 나오는 오염의 확대도 심각합니다. 「환경 대책 시설」 「첨단 에코 연구소」 등의 연구 시설도 등장하지 않으면 환경 개선이 좀처럼 진행되지 않습니다.

 

따라서 플레이 스타일에도 따릅니다만, 「현대」의 개시시는 오염이 있는 장소의 개발을 뒷전으로 하고, 인구와 수입을 늘리면서, 환경 개선을 위한 각 시설이 갖추어지고 나서 본격적인 오염 대책과 도시 개발을 하는 것이 좋을지도 모릅니다.
게임 초반은 오염이 없는 장소에서 개발을 진행시켜 나갑시다.

 

덧붙여 농약을 사용하기 위해인가,현대로는 농경지로부터도 오염이 발생합니다. 주택지에 혼재하고 있는 농지는 빨리 철거하는 것이 좋을 것입니다. 농업은 건물의 인구가 적기 때문에, 어쨌든 인구 +50 만명을 목표로 하는에 적합하지 않습니다. (심 시티DS/DS2 그럼, 상업·공업의 건물에서도 인구가 증가합니다. 만약을 위해)


지가에 대해 또 하나 중요한 것이, 「시티 센터 효과」 입니다.

이 게임에서는도시의 중심지나, 새롭게 만든 지구가, 지가가 조금 비싸게 됩니다. 자세한 것은 이쪽의 기본의 페이지 (을)를 봐 주세요.

심 시티DS/DS2 그럼, 시티 센터 효과는 상업지구를 발전시키는데 사용하는 것이 좋을 것입니다.


상업지구는 좀처럼 최고 랭크의 건물이 세우지 않습니다만, 최고 랭크의 건물 「백화점 빌딩」 「브랜드 빌딩」 라고 그 1개하의 건물이다 「패션 백화점」 (은)는, 인구의 차이가 꽤 격렬합니다. (패션 백화점은 900 사람, 대해 백화점 빌딩이나 브랜드 빌딩은 2500 사람 이상입니다)

 

상업지구는 공원이나 분수로부터 얻을 수 있는 지가도 주택지구보다 적은 듯하게 되어 있으므로, 조기에 고랭크의 건물을 짓기 위해서는 시티 센터 효과를 충분히 활용하고 싶은 곳입니다.

상업지값은 스타디움이나 동물원등의 레저 시설, 역이나 버스 터미널등의 교통 시설로부터도 얻을 수 있습니다만, 동물원이나 교통 시설에서는 오염도 나오므로, 공원도 병용 하지 않으면 반대로 지가를 내리는 경우가 있으므로 주의해 주세요.

덧붙여 레저 시설은 인구에게 따라 일정량 준비해 두지 않으면 수요에 악영향이 나온다고 생각됩니다.
(심 시티DS 그럼, 레저 시설이 부족하면 설치 요구가 반복해지고 있었습니다)


쓰레기의 처리는, 리사이클 센터가 등장하면 단번에 해결합니다. 등장하면, 쓰레기 매립지의 쓰레기가 줄어 들어 가는 정도까지 리사이클 센터를 설치합시다. 쓰레기 매립지로부터 쓰레기가 사라지면, 쓰레기 매립지는 삭제해도 상관하지 않습니다만, 조금은 남겨 두는 것을 추천 합니다. 쓰레기 매립지가 있으면 시각적으로 쓰레기의 증감을 확인할 수 있기 때문입니다. 자세한 것은 이쪽 (을)를.

 

이 시대부터는 공항도 설치 가능하게 됩니다. 공항이 없으면 상업 수요가 한계점 도달이 된다의로, 반드시 설치해 두어 주세요. 설치의 구체적인 방법은 이쪽 그리고 해설하고 있습니다. 오염이 꽤 나오므로, 설치 장소는 맵의 구석이나, 공업 지구안으로 합시다.

 

그리고 이 시대에 또 하나 중요한 것이,지진 대책입니다. 이 게임의 지진에는 대지진과 소규모의 지진이 있어, 소규모의 지진에서는 피해는 거의 나오지 않습니다. 그러나,대지진이 일어나면, 도시 전체가 괴멸적인 타격을 받습니다!


도시안이 폐허 투성이가 되어, 복구 작업이 매우 큰 일일 뿐만 아니라, 공공 시설이 파괴되어 무엇이 어디에 있었는지도 모르게 되어 버립니다! ( 나는200개소 가까이의 건물이 파괴되어 인구가10만명 이상 격감한 일이 있습니다. 과연 의지가 없어졌습니다.
어느 규모의 지진이 언제 올까는 랜덤이므로, 유일 할 수 있는 대책은, 세세하게 세이브하는 일입니다.


대지진이 와도 복구할 수 없는 것이 아닙니다만, 상당한 시간으로 시간이 드는 일도 있으므로, 도시가 커져 오면 정기적으로 세이브하고 지진에 대비합시다. 30분 마다 세이브한다든가, 3년마다 세이브하는 등, 룰을 결정해 두는 것을 추천 합니다.


 

인구가 증가해 환경 개선 시설도 모여, 도시 전체의 오염이 경감되어 오면, 지가도 서서히 오르기 시작해 고랭크의 건물이 자꾸자꾸 세우기 시작하게 됩니다.초기에 세운 안클래스의 건물도, 지가가 비싸게 고밀도라면, 고랭크의 건물에 다시 세워져 갈 것입니다.


자금에 여유를 할 수 있으면 「예산」의 세율을 내려 한층 더 수요를 높여서 갑시다. 물론, 교육과 의료도 가능한 한 조금 비싸게 유지해 주세요. 의료 레벨은 마을의 오염에 의해 저하하기 위해, 초반은 좀처럼 오르지 않습니다만, 오염이 경감되면 자꾸자꾸 증가해 갈 것입니다.

 

최종적으로는, 온 마을에 고랭크의 건물이 많이 세우도록(듯이) 안 되면 인구 +50 만명은 달성할 수 없습니다. 거대도시와 엔딩을 목표로 해, 노력해 주세요!

 

【 현대 은혜다 나 시대 의 스케줄】
*이 시대의 각 시설의 등장 조건은, 인구·연구 투자·교육 레벨 등 복수의 조건이 관련되고 있습니다.
모든 조건을 확인하고 있는 것은 아니기 때문에, 이하의 조건을 채워도 나오지 않는 경우도 있습니다.
양해해 주십시오.<(_ _)>  덧붙여 이 시대의 지지율은 인구와 비례하고 있어, 표의 지지율은 참고 표기입니다.
(개시시의 추가) (개시 직후) 「버스 터미널」 「공항」 의 추가.
일본의 경우 「축구 스타디움」 「동물원」 추가.
구미의 경우 「스타디움」 추가.
아무것도 없어도 전기가 닿는 범위가 5 매스에 확대.
펌프장 인구 +10000? 물을 공급한다. 닿는 범위는 20 매스.
주위의 주택지값은 조금 내리지만,1×1 그리고 공간절약.
산출량도 저수탑보다 많기 때문에, 수도 시설은 전부 이것으로 바꾸어 넣자.
근처에수장(담수)이 없으면 기능하지 않는다점에 주의.
리사이클 센터 인구 +30000
(지지율 10)
산출량이 큰 쓰레기 처리 시설. 공해도 적다.
등장하면 많이 설치해 쓰레기의 감소를 기다리자.
갑자기는 없어지지 않기 때문에, 조금씩 세우고 상태를 보면서 늘려 간다.
쓰레기 매립지의 쓰레기가 없어져 시작될 때까지 설치하자.
하우스 농장 인구 +40000
(지지율 13)
2×2 의 농장. 오염도 나오지 않는다.
그러나 이것으로 공업 수요를 채우려고 하니 꽤 대량으로 필요하게 된다.
게다가 농장에서는 인구가 거의 증가하지 않기 때문에, 필요성은 낮다.
원자력 발전소 연구비의 적립 「예산」화면에서 연구비를 적립하고 있으면 등장하는 발전소.
오염이 적게 발전량도 매우 높은, 효율의 좋은 발전소이지만,만약 사고가 일어나면 사실상 게임 오버.
사용량이 많게 안 되게, 사용한다면 여유를 가지고 설치하는 것.
주위의 지가는 크게 내리기 위해, 설치 장소는 맵의 구석에.
탈염시설 교육 60 수장(소금물)의 근처에 설치하지 않으면 기능하지 않는다수도 시설.
물이 담수인가 소금물인가는 건설 모드의 「?」버튼으로 확인하자.
3×3 사이즈이지만, 산출량은 펌프장 4개분보다 적다.
그러나 물이 닿는 범위가 꽤 넓기 때문에, 상당히 편리하다.
마리나 인구 +50000
(지지율 16)
수상에 설치하는 특수한 레저 시설. 주위의 지가가 오른다.
특히 상업의 지가가 오르지만, 오염도 나오기 위해, 그 오염에 의해서 지가가 소멸이 되어 버리는 것이 많다.
전작만큼 유효한 시설은 아니기 때문에 주의하자.
고고학 연구소 교육 70 상위의 교육 시설. 대학 확대판, 이라고 생각하면 좋을까.
등장하면 꼭 설치하고 싶지만,5×5 사이즈인 것이 난점.
에너지 소각로 연구비?
교육75?
인구 +60000?
쓰레기를 처리하고 발전도 하는 시설이지만, 오염이 심하다.
쓰레기는 리사이클 센터에서 충분하고, 발전도 보통 발전소에서 늦지 않다.
무리하게 오염을 펼쳐서까지 사용할 필요는 없다.
환경 대책 시설 연구비의 적립
교육 80?
주위의 오염을 크게 내리는 시설. 주위의 지가도 오른다.
사이즈는 크지만,주위의 오염을 크게 줄여 주기 위해, 효과적인 장소에 설치하고 싶다. 중요 시설의 하나다.
풍력 발전소 인구 +90000
(지지율 30)
교육 80
오염이 완전히 나오지 않는 깨끗한 발전소이지만, 발전량이 너무 낮다.
1×1 사이즈이지만,18개 세워 겨우 석탄 발전소와 같게 되는 정도다.
빈틈 묻어 정도 밖에 사용할 수 없는가ⅴⅰ≠聆㎱?지가도 약간 내린다.
외형은 좋다.
예술 극장 인구 +100000
(지지율 31)
교육 90?
고령자용의 교육 시설. 주변의 상업지값도 오른다.
오염이 조금 있으므로, 공원도 근처에 만들어 두자.
첨단 에코 연구소 연구비의 적립 「환경 대책 시설」이 설치되어 있는 일도 조건.
주위의 오염을 매우 크게 내린다! 그 효과는 몹시 높다!
어디에 설치하는지, 효과적인 장소를 잘 생각하자.
이것을 설치해 두면 거리의 전체적인 오염도도 내려 가는 것 같다.
단지, 설치 비용이 20 만으로 매우 고가. 사이즈도 크기 때문에 주의.
그렇지만 반드시 필요한 시설이므로, 등장하면 이것을 만드는 것을 우선하자.
물처리 시설 연구비의 적립 간신히 등장하는, 수질오염을 개선하는 시설.
등장하는 대로, 많이 만들어 물의 정화를 개시하자.
갑자기는 정화되지 않기 때문에, 조금씩 늘리면서 「?」버튼으로 사용량을 확인해, 사용량이 「보통」에 내릴 때까지 만들어 가자.
주위의 지가가 내리므로, 설치 장소는 공업 지구 등에 하는 일.
지열발전소 연구비의 적립
교육 90?
2×2 (와)과 사이즈가 작은, 오염이 거의 없고, 발전량도 큰 발전소.
결정판이라고 말할 수 있으므로, 등장하자마자 발전소는 이것으로 전환하자.
이것으로 사실상, 발전소로부터의 오염은 생각하지 않아도 되게 된다.
단지, 주위의 지가는 내리므로, 역시 설치 장소는 공업 지구 등에.
덧붙여서 이번, 핵융합 발전소는 없다.
군수 공장 인구 +150000
(지지율 41)
설치하는 것으로 공업 수요와 상업 수요를 높일 수 있다.
주변의 주택지값이 내려, 상업지값은 오른다. 약간 오염 있어.
설치할지 어떨지는, 플레이어 나름일까ⅴ?BR> 사적으로는, 말해지는 만큼 마이너스인 면은 없다고 생각하지만ⅴ?/TD>
시대의 상징 인구 +190000
(지지율 50)
어느 시대도 클리어 조건 50% 그리고 시대의 상징을 설치할 수 있다.
주위의 지가를 크게 올려지기 위해, 발전시키고 싶은 장소에 설치하자.
사실은 이 시대의 클리어 조건은 인구 +500000 그래서,+190000 (이)라면 아직 반도 가지 않거나 하는데.
덧붙여 1개전의 시대가 어느 시대인가로, 만들어지는 상징이 다르다.
시장 관저 인구 210000?
(지지율 54?)
심 시티 시리즈 친숙한, 시장의 집.
주변의 지가가 오르므로, 발전시키고 싶은 근처에 만들자.
리조트지에 만들어 세레부인 연출을 하는 것도 좋을지도?
카지노 인구 +250000
(지지율 61)
수요(주택과 상업?)(이)가 올라, 임시 수입도 얻을 수 있는 시설.
다만, 주변의 범죄 발생율이 상승한다. 오염도 나온다.
주변의 주택지값은 내리지만, 상업지값은 오른다.
만들지 어떨지는 플레이어 나름이지만, 수요가 오르는 것은 크기 때문에, 경찰서를 병설해 치안을 잘 해 두면 결코 나쁘지는 않다.
볼링 시설
(일본만)
큰 나무를 삭제 일본의 「큰 나무」이벤트.
큰 나무를 삭제하면, 지질 조사의 볼링 시설을 설치할 수 있다.
물론 큰 나무는 없어진다.
석유 정제 시설
(일본만)
轟겝賻聘체?BR> 설치 후 위의 이벤트의 계속.
볼링 시설을 설치해 수개월 후에 석유가 나왔다고 하는 보고가 온다.
여기서 석유 정제 시설을 만들면, 석유 발전소가 파워업 한다.
그렇지만, 석유 발전소가 강화되어도ⅴⅰ?공업 수요도 증가해?)
자금이 없는등의 이유로 설치할 수 없었을 때는, 돈을 모으고 나서 「?」버튼으로 볼링 시설을 조사하면, 재차 제안이 온다.
박물관
(구미만)
큰 나무가 있어
고고학 연구소
설치 후
구미의 「큰 나무」이벤트.
「고고학 연구소」를 설치 후 1년 이상 경과로, 박물관의 건설 제안이 온다.
박물관을 건설하면, 한층 더 교육이 높아지기 쉬워지는 것 같지만ⅴ?BR> 큰 나무는 없어진다.
자금이 없는등의 이유로 설치할 수 없었을 때는, 돈을 모아 「?」버튼으로 큰 나무를 조사하면, 재차 제안이 온다.
엔딩 인구 +500000
(지지율 100)
스테이지 클리어. 스탭 롤이 흐른다.
엔딩의 뒤도 게임은 그대로 속행 가능.
물론 이 다음에 조건을 채우면, 그 후의 시대에 갈 수도 있다.
보너스 맵 인구 +550000 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.
엑설런트 맵 인구 +600000 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.(표본의 마을을 볼 수 있다)
(미래에) 조건은 오른쪽 참조 이하의 조건을 채우는 것으로, 은폐 시대에 갈 수 있다.
·인구 30 만명 이상
·일자가 2071 해( 20XX 연) 이상
·거리의 오염도가 50% 이상
·맵의 70% 이상이 도로와 고밀도 구획이 되어 있다.

인구가 높아진 후, 오염을 비결이라고 높여 공원이나 시설등을 철거해 도로와 고밀도 구획으로 바꾸어 가면, 조건은 달성할 수 있을 것.
단지 교육 레벨은 다음에 계승하므로 주의.(의료는 어쨌든 내린다)
미래에 가면, 현대 온난화 시대의 도시 개발은 그래서 종료가 된다.
현대를 계속하는지, 미래에 가는지, 생각해 선택하자.
각 시대의 엑설런트 맵을 겟트 하고 온 사람은, 인구+50만명을 목표로 하는 것보다, 미래가 다가오는 것이 라크일 것이다.
미래의 공략은 이쪽 입니다.(재료 바레에 주의)


 

 

은폐 스테이지의 「미래」. 지구 온난화의 영향으로, 지표의 대부분은 수몰 하고 있습니다.
인구나 지형은 리셋트 되어 대부분의 시설은 없어져 있어 유일 「큰 나무」 하지만 남아 있는 경우만, 이 시대로는 「초대형수」 (이)가 되어 있습니다.

 

이 시대의 클리어 조건은, 오염의 대부분을 정화하는 것. 인구를 늘리는 것이 목적이 아닙니다만, 자금을 확보하기 위해서는 인구도 늘려 갈 필요가 있습니다.

 

처음은 슈퍼 풍력 발전소를 설치. 이 시대에 육상에 만드는 시설은 발전소만입니다. 그 후, 송전선도 겸하는 도로 「에너지 라인」을 만들어, 주택지구·상업지구·공업 지구를 설치합니다.

 

지구는 이 시대는, 수상에 설치합니다. 우선은 수입의 확보로부터입니다. 전의 시대에 세율을 내리고 있던 사람은, 「예산」의 화면을 열어 세율을 바탕으로 되돌려 주세요.


이 시대의 건물은 3×3 고정으로,오염이나 지가에 관련되지 않고 최대 랭크의 건물이 세워 주므로, 인구는 간단하게 증가합니다.
그렇지만 지가가 비싼 것이 거주자는 넉넉하게 되는 것으로, 만약 「초대형수」 하지만 있다면, 그 주위로부터 스타트합시다.

 

그 다음은 돈이 증가하는 대로, 자꾸자꾸 지구를 만들고 인구를 늘립니다. 오염은 처음은 신경쓰지 않아서 상관하지 않습니다.
지구 설치때, 2 매스 분의 빈틈을 비워 두면, 다음에 2×2 사이즈의 「큰 고생대의 나무」 (을)를 설치하기 쉬워지므로, 오염의 정화가 하기 쉬워집니다. 예로서는 이하와 같은 형태입니다.

이 시대에 연구에 의해 추가되는 시설은 발전소 1개 뿐이므로, 처음은 연구비를 무리하게 투자하지 않아서 상관하지 않습니다.
여유가 되어있어로부터로 합시다. 인구가 충분히 증가하고, 수입이 커지면, 오염의 정화를 개시합시다.


오염을 정화한다 「고생대의 나무」 에는 대와 소가 있습니다만, 소는 정화 효과가 작고, 효과 범위도 좁기 때문에, 대량으로 늘어놓지 않으면 위안 밖에 되지 않습니다. 기본적으로는 2×2 의 「큰 고생대의 나무」 (을)를, 적당한 간격으로 나란해질 수 있어서 갑니다.


사이를 5 매스 정도 비워 큰 고생대의 나무를 늘어놓아 가면, 충분히 그 구역은 정화되어서 갑니다.

인구증가→고수입 확보→큰 고생대의 나무의 식림 개시→맵중의 오염을 지우는, 이것이 이 시대의 순서군요.

【 은혜다 인가의 결말 의 스케줄】
(개시시의 추가) (개시 직후) 인구 리셋트, 지형 리셋트. 설치 시설은 미래의 것에 총대체.
큰 나무만, 「초대형수」 (이)가 되어 남는다.
종합 관리탑
종합 생활탑
인구 3000 종합 관리탑은 경찰+소방+형무소. 주변의 지가는 약간 내린다.
종합 생활탑은 병원+학교. 이쪽은 주변의 지가는 오른다.
무엇보다,이 시대는 별로 지가는 신경쓰지 않아도 좋다.
각지구에 효과가 미치도록(듯이) 배치하자.
종합 수질 시설
종합 위생시설
인구 20000 종합 수질 시설은 수도 시설+오수 정화 시설.
종합 위생시설은 쓰레기 처리 시설이다.
물은 역시 필요해서, 각지구에 두루 미치도록(듯이) 배치하자.
동死늣慕斌발전소 인구 +50000
연구비의 적립
교육  90
최강의 발전소. 무려 발전량은 슈퍼 풍력 발전소의10배!
그렇지만, 인구나 발전소의 오염을 생각할 필요가 없는 이 시대의 경우, 고레벨의 발전소는 필수라고 하는 것도 아니다.
연구는 여유가 되어있어로부터에서도 상관없다.
엔딩 오염 정화율
100%
스테이지 클리어. 스탭 롤이 흐른다.
엔딩의 뒤도 게임은 그대로 속행 가능.
오염이 약간 남아 있어도,100%는 달성할 수 있다.
보너스 맵 인구 +300000
의료 70?
프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.
맵의 오염이 개선되지 않으면 의료 레벨은 좀처럼 오르지 않기 때문에 보너스 맵을 취득할 수 있는 것은 정화율이 오르고 나서다.
엑설런트 맵 인구 +500000
의료 80?
프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.(표본의 마을을 볼 수 있다)
by IT조선 이진 입니다 topping 2009.03.11 16:24
출처 시니의 스크랩북 | 시니
원문 http://blog.naver.com/cybercall/120059376993

출처 : http://homepage2.nifty.com/kamurai/simcity/simcityDS/2kouryaku1.htm

 

일본 사이트 글을 번역한 것입니다. 번역은 인조이재팬 사이트를 이용하였습니다.

 


챌린지 모드의 최초의 스테이지. 처음은 도로와 주택지의 설치 밖에 할 수 없습니다!
「삭제」가 없기 때문에, 설치 장소를 틀려도 지울 수 없기 때문에, 설치는 신중하게 실시할 필요가 있습니다.

건설 모드로 L·R 버튼을 누르면, 맵의 확대/축소를 재빠르게 실시할 수 있습니다.
이것을 이용하면 세세한 설치도 실시하기 쉽기 때문에 기억해 둡시다!

만약 잘못된 장소에 도로나 구획을 설치할 것 같게 되었을 경우,터치 펜을 화면으로부터 떼어 놓기 전이라면, 그대로 펜을 화면외에 가지고 가는 일로 설치를 캔슬할 수 있습니다.

우선은 수렵장이나 어장의 근처에 도로를 늘리고, 주택지구를 배치합니다.
이 시대의식료는, 종래의 심시티로 말하는 곳(중)의 「전력」에 상당해, 없으면 집은 세우지 않습니다!
도로는 발전에 필요할 뿐만 아니라, 식료가 닿는 범위나, 주민이 나무를 벌에 갈 수 있는 범위도 확대시킵니다.

주택지구의 배치는, 「심 시티DS/DS2 의 건물은 3×3 하지만 최대」 그렇다고 하는 것을 염두에 두어 실시합시다.
3×3 (을)를 1개의 단위로서 3의 배수의 크기로 주택지구를 배치해 갈 것입니다.
다만, 주택지구를 즈락과 늘어놓아 버리면, 밑그림과 같이 건물이 깨끗하게 줄서지 않는 경우가 있습니다.

이런 식으로 즈락과 늘어놓으면 덜컹덜컹이 되어 버리거나 한다

이것을 막으려면 ,3×3 의 지구의 사이에 다른 지구나, 공원·시설등을 사이에 두는 것이 좋습니다만, 심 시티DS2 의 고대의 시대에는, 아직 그렇게 말한 것이 없습니다.
거기서,일단 양쪽 겨드랑이에 3×3 의 지구를 배치해, 양쪽 겨드랑이가 큰 집이 되고 나서 동안에 지구를 둔다, 라고 하는 것이 추천입니다.

사이를 3 매스 비우고, 양측으로 큰 집이 세울 때까지 대기ⅴ?/FONT> 그리고 지구를 배치하면 깨끗하게 줄선다

고대의 시대라도, 어느 정도 인구가 많아지면 「농지」나 「상업지구」를 설치할 수 있게 됩니다.
그렇게 되면농지나 상업지구를 사이에 끼우는 것도 유효(이)군요.

농지(수도 농지)는 1개로 큰 집 2.5 개분정도의 식료를 공급합니다.
집이 많아지면 부족해지므로, 항상 넉넉하게 배치하도록 합시다.

【 고대 여명 시대 의 스케줄】
교류 광장 인구 500 인 이 시대 유일한, 자유롭게 설치할 수 있는 공공 시설.
단지, 없는 것 보다 있는 것이 좋은 정도로, 무리하게 필요하지도 않다.
(교류 광장이 없으면 「제단」이 등장하지 않는다고 하는 정보를 받았습니다!)
덧붙여 다음의 시대 이후에는 미루어지지 않다.
수도 농지 인구 1000 인 식료의 공급원. 수렵장이나 어장이 없어지면 이것으로 변경하자.
설치 비용이 싸기 때문에, 부족하게 안 되게 넉넉하게 만들어 두는 것.
식료가 부족하게 되면, 건물이 폐허화해 버린다.
상업지구 인구 2000 인 「물물교환의 장소」로서 상업지구의 설치가 가능하게 된다.
아직 상업의 수요는 낮지만, 몇군데인가는 설치해 두자.
시대의 상징 인구 2500 인 어느 시대도 클리어 조건 50% 그리고 시대의 상징을 설치할 수 있다.
주위의 지가를 크게 올려지기 위해, 발전시키고 싶은 장소에 설치하자.
시대의 상징은 설치하면 철거는 불가능.
제단 인구 3000 인 「교류 광장」이 설치되어 있는 일도 조건같다.
제단을 설치하면, 회오리를 조기에 종식시킬 수 있다.
또, 다음의 시대 이후, 신사나 교회가 되어 주변의 지가를 크게 올린다.
따라서 발전시키고 싶은 장소에 설치하는 것.
고분 인구 4000 인 주변의 지가를 크게 올릴 수가 있다.
이것도 발전시키고 싶은 장소에 설치하고 싶다.
클리어 인구 5000 인 스테이지 클리어.
다만 이 시대는, 빨리 클리어 해 버리지 않는 것!
쓰레기 버리는 곳 인구 6000 인 쓰레기를 버리는 장소. 주변의 지가가 내린다.
그러나 이 시설은 다음의 시대가 되면 「패총」이 되어, 한층 더 근대에 큰 나무로 성장한다. 큰 나무의 지가 상승과 오염 감소 효과는, 매우 크다!
따라서,이 시대는 쓰레기 버리는 곳을 설치하고 나서 클리어 하자.
보너스 맵 인구 7000 인 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.
다만, 너무 인구를 너무 늘리면 다음의 시대의 난도가 오른다.
엑설런트 맵 인구 10000 인 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.(표본의 마을을 볼 수 있다)
다만, 여기까지 해 버리면 다음의 시대의 허들이ⅴ?/TD>

고대는 인구 5000 사람으로 클리어 할 수 있습니다만,「쓰레기 버리는 곳」 하지만 설치 할 수 있는 인구 6000 사람까지 늘리고 나서 클리어를 하도록 합시다!
쓰레기 버리는 곳은 「패총」→「큰 나무」→「큰 큰 나무」 (와)과 시대와 함께 성장해, 후의 시대에 매우 유용하게 됩니다.

단지, 각 시대의 클리어 조건의 기본은 「전의 시대의 클리어 화제의 인물구+규정의 인구」 그래서, 전의 시대에 인구를 너무 늘려서 , 다음의 시대의 클리어에 필요한 총인구가 그 만큼 증가해서 갑니다.
이것이 겹겹이 쌓여 가면, 「현대」가 되었을 무렵에 클리어 조건이 꽤 괴로운 일이 됩니다.
그러므로,첫 플레이로 「보너스 맵」이나 「엑설런트 맵」을 노리는 것은 추천 할 수 없습니다.

엑설런트 맵은 2번째 이후의 플레이로 노리는지, 일단 세이브하고 나서 목표로 하는 것을 추천 합니다.


2번째의 시대는 「일본이야 진하고 시대」 (와)과 「유럽 예술 시대」 의 좋아하는 분을 선택할 수 있습니다.
여기에서는 「일본이야 진하고 시대」 (을)를 바탕으로 설명을 실시합니다만, 기본적인 공략은 유럽에서도 같습니다.

여기에서 화면 좌상에 「RCI미터」 하지만 표시됩니다!
이 시대로는 공업(I, 산업)이 없기 때문에, 대신에 농업(F, 펌)이 되어 있습니다.
이 미터를 참고에,필요하게 되고 있는 분야를 중심으로 카이하츠를 실시해서 갑시다.
RCI 미터의 옆에 있는 「%」는, 설치한 구획 가운데, 아직 건물이 세우지 않은 장소의 비율입니다.

이 시대부터 「정지」가 가능하게 되어, 건물이나 지구의 삭제 을 할 수가 있습니다.
숲의 나무들도 자유롭게 삭제할 수 있으므로,더이상 개발하는데 나무가 벌의 것을 기다릴 필요는 없습니다!

「고대의 시대」에 비해, 건물의 식료의 소비량이 증가하고 있습니다.
그 때문에농지는 넉넉하게 배치하지 않으면 식료가 따라잡지 않습니다.
식료가 없어서 건물이 폐허가 되어 버리면, 수동으로 삭제해 구획을 다시 배치하지 않으면 안 되게 되므로, 수고도 걸립니다.
농지는 항상 넉넉하게 설치하도록 해 주세요.

개시해 머지 않아, 경찰서·소방서·형무소에 상당하는 시설이 등장합니다.
이 시대는 소방서가 없으면 화재의 발생율이 꽤 높고, 화재의 기세도 강합니다.
소방서를 각처에 배치하고 화재를 막읍시다. 물론 경찰서도 전지구를 커버할 수 있도록 배치합니다.
형무소는 주변의 지가를 내리기 위해, 맵의 한 귀퉁이에 배치합시다.

 

오른쪽의 그림은, 이 시대의 배치의 일례입니다.
어느 시대라도 3×3 하지만 일반적인 건물의 최대 사이즈이므로, 그것을 기준으로 하고 구획을 설치합시다.
중앙의 「시설」이라고 써 있는 장소에는, 경찰서나 소방서, 병원이나 학교등의 공공 시설을 배치합니다.
주택지·상업지는 도로에 접하고 있을 필요가 있다의로, 중앙에는 두지 말아 주세요.

중앙에 시설을 둘 필요가 없는 경우는 중앙에 농지를 두고, 외측의 농지를 몇개인가 상업지구로 하면 좋을 것입니다.
예산이 있다면, 연못이나 수장을 두어 환경의 개선을 실시하는 방법도 있습니다.
연못이나 수장은 화재의 방지로도 됩니다.

오른쪽의 배치라면 농업이 약간 넉넉하게 되기 때문에, 상황에 맞추어 농지를 상업지구로 해 조정합시다.
그렇지만, 농업은 넉넉하게 해 두는 것이 무난합니다.

중반으로부터 공업 지구가 등장합니다만, 아직 이 시대로는 필요 없습니다.
공업 지구를 만들어도, 어쨌든 농업은 필요 불가결하고, 공해도 나오므로 이점이 없습니다.

「쓰레기 모아」는 반드시 필요합니다만, 주변의 지가가 크게 내리므로 맵의 구석에 배치해 주세요.

이 시대는, 어쨌든 돈이 비용입니다!
신사(교회)로부터의 기부 요청, 해항의 설치, 성이나 사이의 설치 등에 고액의 자금이 필요하게 됩니다.

중요한 것은 「성」의 설치로,30000 것 비용이 필요하게 됩니다만, 이것을 세우면 큰 건물이 단번에 늘어섭니다.
아마 이 시대의 큰 건물은, 죠를 양성하지 않으면 세우지 않게 되어 있다고 생각합니다.
(혹은, 죠를 양성하면 큰 집이 세우는 조건이 큰폭으로 완화된다)
어느 정도의 수입을 확보할 수 있으면, 우선은시로를 짓는 것을 우선합시다!

「전국의 사이」는 공업 수요가 올라가는 것 같습니다만, 주위의 지가가 내리기 때문에 주의.

【 일본이야 진하고 시대 (유럽 예술 시대) 의 스케줄】
(개시시의 추가) (개시 직후) 정지(제거·수장·매립해)의 추가.
「성(서양식의 성)」 「전국의 사이」의 추가.
「연못」의 추가. 도로가 「가로」로 변경.
봉행서(시민 경찰)
소방(시민 소방)
감옥
인구 +500 주변의 범죄나 인화율을 내리는 시설. 예산이 필요.
각지구를 커버할 수 있도록 설치해 가자.
감옥은 우선, 맵의 구석에 1개있으면 OK.
진료소
(시료 병원)
인구 +2000 의료 레벨을 올리는 공공 시설. 예산이 필요.
주택의 수요에도 관계하기 위해(때문에), 너무 많은 있어 정도로 각처에 배치해, 심의 의료 레벨을 향상시켜 가고 싶다.
해항 인구 +2500 설치 장소는, 어느 정도의 넓이를 가지는 수장에 접하고 있을 필요가 있다.
자세한 것은 기본 공략 페이지의 이쪽 (을)를.
공업의 수요를 높이는 것으로, 이 시대로는 필요성은 얇다고 생각되지만 여유가 있으면 설치해 두고 싶다.
신사의 기부 요청 개시 1년 후 고대의 신전은, 이 시대로는 신사가 되어 있다.
합계 5만의 기부로 신사가 「호화로운 신사」가 되어, 다음의 시대에 계승.
5만이라고 하는 것은 상당히 괴롭기 때문에, 다른 필요한 일을 모두 끝내고 나서, 클리어전에 정리해 지불하는 것이 좋을 것이다.
공업 지구 인구 +4000 공업 지구가 설치 가능하게 된다.
그러나 아직 농업이 필수 때문에, 이 시대에 공업 지구는 필요없다.
오염도 나오고, 외형 이외의 이유로 만들 이유는 없을 것이다.
쓰레기 싶은 인구 +5000 쓰레기 버리는 곳. 마을의 발전에 따라 넓혀 갈 필요가 있다.
주위의 지가를 크게 내리기 위해, 맵의 구석에 만드는 것.
쓰레기의 양은 정보 화면에서 조사할 수 있지만, 외형에서도 판단할 수 있다.
목초지 인구 +7000 파워업 농지. 주위의 오염을 조금 내리는 효과도 있다.
우수한 시설이지만, 설치 비용 250 그렇다고 하는 것이, 돈이 다양하게 필요한 이 시대에는 상당히 괴롭다. 상황에 맞추어 이용하자.
시대의 상징 인구 +10000 어느 시대도 클리어 조건 50% 그리고 시대의 상징을 설치할 수 있다.
주위의 지가를 크게 올려지기 위해, 발전시키고 싶은 장소에 설치하자.
서당 인구 +11000 교육 레벨을 향상시키는 공공 시설. 예산이 필요.
아직 교육의 필요성은 낮지만, 교육은 좀처럼 높아지지 않기 때문에, 빨리 설치해 조금씩에서도 올려 두고 싶다.
서양관
(일본만)
인구 +15000 설치하면 주위의 상업지값이 올라가지만, 주택지값은 약간 내린다.
또, 서양인의 유입을 허가할지의 선택이 나오고, 허가하면 상업 수요가 올라가지만, 서양관 주변의 범죄 발생율이 오른다.
이 선택은 거부해도, 잠시 후에 또 나온다.
성새
(유럽만)
인구 +15000 설치에는 자금이 1만 이상 필요하고, 소지금의 반을 놓친다.
설치하면 성새 주변의 넓은 범위에서 범죄·폭동이 발생하지 않게 된다.
다만 주변의 지가가 내리므로 주의.
전장 저택
(우체국)
인구+18000?
교육 25?
전장 저택이 설치 가능하게 된다. 후의 시대가 되면 우체국으로 바뀐다.
주변의 지가가 조금 업. 상업 수요에 호영향?
클리어 인구 +20000 스테이지 클리어.
일본 개국 시대라면, 다음은 일본 성장 시대에 진행된다.
유럽 예술 시대의 경우, 「조선소」를 설치하고 있으면 미국 번영 시대에 분기가 가능. 조선소가 없는 경우는 유럽 산업 시대에.
보너스 맵 인구 +25000 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.
다만, 너무 인구를 너무 늘리면 다음의 시대의 난도가 오른다.
엑설런트 맵 인구 +30000
교육30?
프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.(표본의 마을을 볼 수 있다)

3번째의 시대는 「일본 정청 시대」 라고 「유럽 산업 시대」 「미국은 네 있어 시대」 의 3가 있습니다.
여기에서는 「일본 성장 시대」 (을)를 바탕으로 설명을 실시합니다만, 기본적인 공략은 다른 시대라도 거의 같습니다.

이 시대부터 식료가 필수는 아니게 됩니다.
대신에「전기」가 필수되기 위해, 개시 직후에 시간을 멈추고 발전소를 지어 각지구를 전선으로 묶지 않으면 건물이 폐허화해 버립니다!
우선은 전기를 통하는 작업을 실시합시다.
발전소는 꽤 큰 오염을 낸다모아 두어 맵의 구석에 배치해 주세요.

지금까지는 농지가 「미니 발전소」라고 하는 느낌이었습니다만, 여기로부터의 농지는, 단순한 공업 시설입니다.

클리어 조건이 「지지율 100%」 (으)로 바뀝니다만, 지지율은 인구에게 따라 올라서 갑니다.
따라서,하는 일은 지금까지 바뀌지 않습니다. 인구 50000 사람 증가로 지지율은 100% 됩니다.
단지, 도중에 지지율 업의 퀴즈가 출제되어 거기에 정답 하면 지지율이 오르기 위해, 클리어에 필요한 인구는 거기에 응해 낮아집니다.

이 시대는 공업의 수요가 매우 높고, 공업 지구를 넉넉하게 만들 필요가 있습니다. 이미 농지에서는 따라잡지 않습니다.
그러나 공업 지구는 오염을 내, 주위의 지가를 크게 내려 버립니다.

주택이나 상업의 발전이 저해되기 위해, 공업 지구는 맵의 구석에 늘어놓아 주택지구나 상업지구에서는 멀리해 주세요.
또, 나무는 약간입니다만 오염을 경감할 수 있으므로, 주택지/상업지와 공업지의 사이에는 나무를 많이 심어 둡시다.

인구가 조금 증가하면 수도 시설(저수탑)이 등장합니다.
저수탑의 물이 닿는 범위는 15 매스이므로, 이것을 기준에 각지구를 커버 할 수 있도록(듯이) 배치해 주세요.
여기에서는 물도 없으면, 큰 건물은 세우지 않습니다.

이 시대의 초반은 아직 지가를 업 시키는 시설이 갖추어져 있지 않기 때문에, 좀처럼 고랭크의 건물은 세우지 않습니다.
환경을 높여 고랭크의 건물이 세우는 것을 기다리는 것보다도,자꾸자꾸 지구를 펼쳐 가는 것이 클리어는 라크입니다.

또, 이 시대는 「예산」패널로 「무역」을 실시하는 것도 가능합니다.
「일본 성장 시대」의 경우, 예산에 여유가 있다면 「목재」와「철」을 수입하고, 각 수요를 향상 하게 합시다!
다만 무역은, 「해항」이 없으면 효과가 없는 것 같습니다.

이 시대는 태풍이 빈번히 옵니다! (구미라면 회오리가 됩니다)
회오리는 나오는 장소를 랜덤이므로 예상할 수 없습니다만, 태풍은 거의 정해진 장소로부터 출현해, 비슷한 루트를 취합니다.
따라서 태풍의 루트상에 마을을 만들지 않는 것으로, 피해를 억제할 수 있습니다.
만약 태풍이나 회오리로 건물이나 도로가 부수어지면,폐허가 되어 있는 장소를 기점에 삭제를 실시해 주세요.
폐허로부터 삭제를 개시하면, 폐허만을 지울 수가 있습니다.
 편리해서 기억해 둡시다!

【 일본 정청 시대 의 스케줄】
(개시시의 추가) (개시 직후) 「수목」의 추가. 「석탄 발전소」 「송전선」 의 추가.
식료가 필수가 아니게 되어, 전력이 필수가 된다.
일본의 경우 「조선소」 추가.
저수탑 인구 +1000? 물을 공급한다. 닿는 범위는 15 매스. 주위의 지가는 약간 내린다.
이 시대부터 수도도 도착해 있지 않으면 발전이 저해된다.

선로
인구 +2000
(지지율 9)
역과 선로가 세트로 등장해, 철도를 이용할 수 있게 된다.
철도는 교통 정체를 완화시키지만, 선로에 접한 2개소 이상의 역이 필요.
역은 주위의 상업지값을 크게 올리지만, 주택지값은 조금 내린다.
오염의 원인으로도 되어,오염 대책을 실시해 두지 않으면 반대로 지가를 크게 내리는 요인이 되므로 주의하자.
작은 공원 인구 +3000
(지지율 10)
크기가 1 매스의 지가 업용의 공공 시설.
지가의 상승치는 분수보다 낮지만, 오염의 정화도는 분수보다 조금 높다.
그만큼 기대할 수 있는 오염 정화도는 아니지만, 작기 때문에 편리하다.
신사의 기부 요청 개시 1년 후 합계10만의 기부로 호화로운 신사가 「장려한 신사」가 된다.
10만이라고 하는 것은 꽤 괴롭기 때문에, 다른 필요한 일을 모두 끝내고 나서, 클리어전에 정리해 지불하는 것이 좋을 것이다.
안밀도 공업 지구 인구 +5000
(지지율 16)
안밀도의 공업 지구가 설치 가능하게 된다.
등장하는 대로, 새롭게 설치하는 공업 지구는 안밀도로 만들자.
운동장 인구 +7000
(지지율 23)
2×2 매스의 지가 업용의 공공 시설.
지가의 상승치는 상당히 높다. 주택 수요에도 호영향?
대학 인구 +9000
(지지율30)
어른용의 교육 시설. 교육 레벨의 향상에 필요.
학교와 함께, 예산이 허락하는 범위에서 각처에 설치해 가자.
야구장 인구 +12000
(지지율 35)
공공 시설. 주택·상업의 수요에 호영향?
주위의 상업지값이 오르지만, 주택지값은 약간 내려 버린다.
다음의 시대가 되면 「스타디움」에 변화한다.
퀴즈(1) 합계 지지율
40
1번째의 퀴즈. 1문정답으로 지지율 +3%.
3문 모두 정답이라면 지지율 +10%.
꽤 크기 때문에 힘내자!
안밀도 주택지구 인구 +15000
(지지율 41)
안밀도의 주택지구가 설치 가능하게 된다.
등장하면, 지금부터 만드는 주택지구는 안밀도로 하자.
석유 발전소 인구 +19000?
(지지율 50)
석탄 발전소보다 오염이 낮고, 발전량이 많은 발전소.
등장하면 이쪽으로 전환하고 싶다.
무역으로 석유를 수입하면 발전량이 오른다.
시대의 상징 합계 지지율
50
어느 시대도 클리어 조건 50% 그리고 시대의 상징을 설치할 수 있다.
주위의 지가를 크게 올려지기 위해, 발전시키고 싶은 장소에 설치하자.
안밀도 상업지구 인구 +22000
(지지율 57)
안밀도의 상업지구가 설치 가능하게 된다.
등장하면, 향후 만드는 상업지구는 안밀도로 하자.
단지, 이 시대의 상업지구는 분별없게 3×3 (으)로 발전하지 않는 것이 난.
퀴즈(2) 합계 지지율
60
2번째의 퀴즈. 1문정답으로 지지율 +3%.
3문 모두 정답이라면 지지율 +10%.
시간제한은 없기 때문에, 넷에서 검색해 조사하면 낙승ⅴ?
분수 인구 +25000
(지지율 62)
마침내 등장의이 게임의 열쇠를 잡는 공공 시설.
사이즈가 1 매스면서,지가를 올리는 효과가 매우 높다.
「돈이 모이면 자꾸자꾸 세워 주어도 좋어요!」라고 해지는 대로, 분수를 많이 세워 지가를 향상시키는 것이 향후 중요하게 된다.
단지, 이 시대는 지가를 높이는 것보다도, 자꾸자꾸 지구를 펼치는 것이 좋기 때문에, 아직 중요하지 않다.
쓰레기 소각로 인구 +27000
(지지율 67)
쓰레기를 줄일 수 있는 시설. 그러나 매우 높은 오염도 발생한다.
처분량이 적기 때문에, 디메리트에 비해 효과가 낮다.
쓰레기 매립지를 펼쳐 참아, 다음의 시대의 설비를 기다리는 것이 좋을지도.
큰 공원 인구 +30000
(지지율 72)
환경오염을 감소시키는 포인트가 되는 공공 시설.
오염을 줄이는 효과가 꽤 높고, 오염원을 정화하거나 오염의 확대를 막는 등, 공해 대책에 매우 중요하게 된다.
분수와 같이,이 게임의 열쇠를 잡는다고 해도 괜찮은 시설(이)다.
물론 주위의 지가도 오른다. 단지, 이 시대로는 별로 필요는 없다.
국제 경기장 합계 지지율
75 이상
자금이 2만 필요. 세계 체육 대회를 위한 국제 경기장의 설치를 실시할 수 있다.
주택 수요가 꽤 크게 오르기 위해, 부디 설치하자!
단지,오염도 꽤 나오므로, 근처에 큰 공원은 필수.
세계 체육 대회 국제 경기장
설치 1년 후
세계 체육 대회가 개최되고 성공에 끝나는 보고가 온다.
상업 수요가 크게 오른다. 1회로 2도 맛있는 이벤트다.
퀴즈(3) 합계 지지율
80
3번째의 퀴즈. 1문정답으로 지지율 +3%.
3문 모두 정답이라면 지지율 +10%.
퀴즈는 이것으로 라스트. 발생전에 세이브해 두는 것이 무난ⅴ?
재판소 인구 +35000?
지지율 80?
주위의 지가를 올려 범죄도 경감한다. 수요에도 호영향?
조금 오염도 나오므로, 공원도 근처에 놓아두자.
등장이 늦기 때문에, 경우에 따라서는 클리어 나중이 되거나 한다.
선물의 시설이므로 미등장인 채로 클리어 하면 설치 궳궖없다.
클리어 합계 지지율
100
스테이지 클리어.
다음은 반드시 「현대 온난화 시대」로 진행된다.
도서관 ? 2×2 매스의 교육 시설. 교육 레벨을 향상시키는 효과가 있다.
더해 주위의 지가, 특히 주택지값을 높이는 효과도 있다.
단지, 퀴즈의 정답율이 높은 경우, 등장이 클리어 나중이 되어 버린다.
이 시대에 등장시키지 않아도 다음의 시대에 무조건으로 나오므로, 무리해 등장시킬 필요는 없을 것이다.
보너스 맵 인구 +60000 프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.
다만, 너무 인구를 너무 늘리면 다음의 시대의 난도가 오른다.
엑설런트 맵 인구 +70000
교육60?
프리 플레이로 선택할 수 있는 맵이 증가한다.(표본의 마을을 볼 수 있다)

치트

ANCIENT - Dawn of Civilization map
BEYOND - Post-Global Warming map
FEUDAL - Asia Age map
HEREANDNOW - Renaissance map
MODERN - Global Warming map
MONEYBAGS - Maximum money
NEWWORLD - American Propsperity map
REBIRTH - Renaissance II map
SAMURAI - Asia Age II map

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by IT조선 이진 입니다 topping 2009.03.11 16:23
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